Programovanie (1) v C/C++
1-INF-127, ZS 2024/25
Prednáška 12
Obsah
Oznamy
- DÚ2 zverejnená, odovzdávajte do utorka 14.11. 22:00.
- Dnes nová téma: smerníky a práca s pamäťou.
- Zajtra cvičenia, rozcvička z dnešného učiva, iba dva príklady.
- Odporúčame získať na cvičeniach aspoň 2 body. Ak ich nezískate, budú pre vás povinné cvičenia v piatok budúci týždeň.
- Tento týždeň je v stredu sviatok, štvrtok a piatok voľno.
- Odporúčame využiť voľnejší týždeň na prácu na domácej úlohe.
- Budúci utorok 7.11. na cvičeniach bude krátky test podobne ako na prednáške 4.10.
Ukazovateľ, smerník, pointer
- Pamäť v počítači je rozdelená na dieliky, napr. bajty
- Každá premenná zaberá niekoľko takýchto dielikov
- Každý dielik má adresu (poradové číslo)
- Ukazovateľ (resp. smerník alebo pointer) je premenná, ktorej hodnota je adresa iného dieliku pamäte
- Na obrázku je na adrese 24 uložená premenná x typu int, ktorej hodnota je 17.
- Na adrese 40 je uložený smerník p, ktorého hodnota je 24.
- Hovoríme, že smerník p ukazuje na premennú x, zjednodušene to budeme kresliť ako šípku, viď spodok obrázku.
- Väčšinou nás nezaujíma, aké sú presné hodnoty adries, chceme si ale vedieť nakresliť podobný obrázok so šípkami.
Takúto situáciu (len s inými adresami) vyrobíme príkazmi
int x = 17; // vytvorenie a inicializácia premennej x int *p; // vytvorenie premennej p, ktorá bude smerník na int p = &x; // &n vráti adresu premennej x, tú uložíme do premennej p
Operátor * (dereferencia, dáta na adrese)
- Ak p je smerník, pomocou *p môžeme pristúpiť k údajom na adrese reprezentovanej smerníkom p.
- Tieto údaje potom možno aj meniť
- Ak máme int x = 17; int *p = &x;, tak ďalej v programe *p aj x sú mená pre ten istý dielik pamäte.
int x = 17;
int *p = &x; // p ukazuje na adresu premennej x
cout << *p << endl; // vypíše hodnotu z adresy p, t.j. 17
*p = 9; // hodnota na adrese p sa zmení na 9
cout << x << endl; // vypíše hodnotu premennej x, t.j. 9
(*p)++; // hodnota na adrese p sa zmení na 10
cout << x << endl; // vypíše hodnotu premennej x, t.j. 10
x = 42;
cout << *p << endl; // vypíše hodnotu na adrese p, t.j. 42
Smerník NULL
Dôležitým špeciálnym prípadom smerníka je konštanta NULL reprezentujúca smerník, ktorý nikam neukazuje.
- Je definovaná vo viacerých štandardných knižniciach, ako napríklad cstdlib alebo iostream.
- Možno ju priradiť do smerníka ľubovoľného typu.
Pozor, ak do premennej typu smerník nič nepriradíme, má nedefinovanú hodnotu, ukazuje na náhodné miesto v pamäti, alebo niekde mimo.
Smerník ako parameter funkcie
Namiesto odovzdávania parametrov referenciou ich môžeme odovzdať pomocou smerníka. Tu je napríklad smerníková verzia funkcie swap, ktorá vymieňa hodnoty dvoch premenných.
#include <iostream>
using namespace std;
void swap(int *px, int *py) { // parametre sú smerníky
// hodnotu z adresy px uložíme do tmp:
int tmp = *px;
// na adresu px uložíme hodnotu z adresy py:
*px = *py;
// na adresu py uložíme tmp:
*py = tmp;
}
int main() {
int x, y;
cout << "Zadaj x,y: ";
cin >> x >> y;
// ako parametre pošleme adresy premenných x,y
swap(&x, &y);
cout << "x = " << x
<< ", y = " << y << endl;
}
Knižničné funkcie v C často používajú odovzdávanie parametrov cez smerníky.
Smerníky a polia
Smerníky a polia v jazyku C spolu veľmi úzko súvisia.
- Pole je vlastne smerník na nultý prvok.
- Môžeme ho nakopírovať do premennej typu T *.
- Na premenné typu T * môžeme použiť operátor [].
int a[4] = {10, 20, 30, 40};
int *p;
p = a; // p ukazuje na nulty prvok pola a
cout << a[1]; // vypise 20
cout << p[1]; // vypise 20
- Polia v C pozostávajú z políčok rovnakej veľkosti uložených v pamäti jedno za druhým, veľkosť políčka je daná typom prvku
- Výraz p[i] zoberie adresu uloženú v p, zvýši ju o veľkosť_políčka * i a pozrie sa na príslušnú adresu
- p[0] je teda to isté ako *p
- Pozor, C umožní p[i] použiť aj keď p neukazuje na pole, vtedy pristupuje do pamäte s neznámym obsahom, program môže skončiť s chybou alebo sa správať "záhadne"
int x = 10;
int *p;
p = &x;
cout << p[1]; // ??? pristupuje do pamäte za premennou x
// môže to mať nepríjemné dôsledky
Pozor, polia sú konštantné smerníky, nemožno ich zmeniť
int a[4] = {10, 20, 30, 40};
int b[3] = {1, 2, 3};
int *p = b; // ok
a = b; // nedá sa
a = p; // nedá sa
Vo funkciách pracujúcich s poliami môžeme namiesto parametra int a[] písať aj int *a a kód ani použitie funkcie sa nemení.
#include <iostream>
using namespace std;
void vypisPole(int a[], int n) {
for (int i = 0; i < n; i++) {
cout << a[i] << " ";
}
cout << endl;
}
void vypisPole2(int *a, int n) {
for (int i = 0; i < n; i++) {
cout << a[i] << " ";
}
cout << endl;
}
int main() {
const int N = 4;
int a[N] = {10, 20, 30, 40};
int *b = a;
//styrikrat vypiseme to iste
vypisPole(a, N);
vypisPole(b, N);
vypisPole2(a, N);
vypisPole2(b, N);
}
Dynamická alokácia a dealokácia pamäte
Doteraz sme videli:
- Globálne premenné, ktoré majú vopred známu veľkosť a vyhradenú pamäť.
- Lokálne premenné, ktoré majú vopred známu veľkosť, ale pamäť sa im prideľuje až pri volaní funkcie na zásobníku volaní funkcií (call stack).
Program si ale počas behu môže podľa potreby vyhradiť aj ďalšiu pamäť:
- Používa sa na to operátor new.
- Pamäť sa vyhradí v oblasti zvanej halda (heap).
- Keď už pamäť nepotrebujeme, uvoľníme ju príkazom delete.
- Uvoľnená pamäť môže byť znovu použitá pri ďalších volaniach new.
Alokácia pamäte na jednu premennú
int *p;
// new vyhradí úsek pamäte pre jednu hodnotu typu int
// adresa tohto úseku sa uloží do smerníka p
p = new int;
// do alokovanej pamäte sa uloží hodnota 50
*p = 50;
cout << *p << endl; // výpis 50
delete p; // uvoľnenie alokovanej pamäte
Alokácia pamäte pre pole
int *p;
// new vyhradí úsek pamäte pre poli 5 hodnôt typu int
p = new int[5];
// premenná p sa dá použiť ako pole dĺžky 5
for(int i=0; i<5; i++) {
p[i] = i;
}
delete[] p; // uvoľnenie alokovanej pamäte
- Pozor, ak alokujeme pole, pamäť uvoľnujeme cez delete[], nie delete
- Ak zamieňate delete[] a delete, správanie programu môže byť nedefinované
int *p; p = new int; // ... delete p; p = new int[5]; // ... delete[] p;
Dynamickú alokáciu polí možno využiť napríklad na vytvorenie poľa, ktorého veľkosť zadá používateľ.
#include <iostream>
using namespace std;
int main(void) {
cout << "Zadaj pocet cisel: ";
int N;
cin >> N;
int *a = new int[N];
cout << "Zadavaj " << N << " cisel:" << end;
for (int i = 0; i <= N-1; i++) {
cin >> a[i];
}
cout << "Tu su cisla odzadu:" << endl;
for (int i = N-1; i >= 0; i--) {
cout << a[i] << " ";
}
cout << endl;
delete[] a;
}
Poznámka:
- V našich programoch sme vytvárali polia, ktorých veľkosť bola konštanta const int maxN = 100; int a[maxN];
- Niektoré kompilátory dovolia vytvoriť aj pole, ktorého veľkosť sa zistí počas behu programu int N; cin >> N; int a[N];
- Nefunguje to však vždy, navyše môže byť problém s veľkými poliami, lebo veľkosť zásobníka volaní môže byť obmedzená
- Pri alokovaní poľa pomocou new vždy môžeme použiť veľkosť, ktorá sa zistila až počas behu int N; cin >> N; int *a = new int[N];
- Alokovanie má aj ďalšie výhody, takto vytvorené pole sa napríklad dá vrátiť ako výsledok funkcie
Aplikácia smerníkov: dynamické polia
V praxi často narazíme na nasledujúci problém: chceme zo vstupu načítať do poľa nejaké údaje, ale vopred nevieme, koľko ich bude a teda aké veľké pole potrebujeme vytvoriť.
- Doteraz sme to riešili konštantou MaxN ohraničujúcou maximálnu povolenú veľkosť vstupu, ale to má problémy:
- Ak je vstup väčší ako MaxN, nevieme ho spracovať, aj ak by inak kapacity počítača postačovali
- Ak je vstup oveľa menší ako MaxN, zbytočne zaberáme pamäť veľkým poľom, ktorého veľká časť je nevyužitá
- Pre jednoduchosť budeme uvažovať na vstupe postupnosť nezáporných čísel ukončenú -1, napr. 7 3 0 4 3 -1
- Do poľa chceme uložiť všetko okrem poslednej -1
- Používateľ nám vopred nezadá počet prvkov
Riešením je postupne alokovať väčšie a väčšie polia podľa potreby
- Začneme s malým poľom (napr. veľkosti 2)
- Vždy keď sa pole zaplní, alokujeme nové pole dvojnásobnej veľkosti, prvky do neho skopírujeme a staré pole odalokujeme
- Presúvanie prvkov dlho trvá, preto pole vždy zdvojnásobíme, aby sme nemuseli presúvať často
- Spolu pri načítaní n prvkov robíme najviac 2n presunov jednotlivých prvkov
Takáto verzia poľa, ktorá rastie podľa potreby, sa nazýva dynamické pole
- V štandardných C++ knižniciach je definovaná dátová štruktúra vector, ktorá sa správa podobne.
- My teraz implementujeme zjednodušenú verziu tejto štruktúry.
- Pre jednoduchosť napíšeme iba verziu dynamického poľa pre typ int. Analogicky by sme postupovali pre iné typy.
Dynamické pole celých čísel budeme reprezentovať ako štruktúru typu dynArray, ktorá bude pozostávať z nasledujúcich troch zložiek:
- Zo smerníku p ukazujúceho na nultý prvok poľa (čiže vlastne pole samotné).
- Z celočíselnej premennej length, v ktorej bude počet prvkov, ktoré sú aktuálne v poli.
- Z celočíselnej premennej size, v ktorej bude veľkosť alokovanej pamäte pre pole p.
Štruktúra dynArray teda v sebe združuje pole aj jeho dĺžku, stačí posielať jeden parameter.
Napíšeme niekoľko funkcií, pomocou ktorých budeme s dynamickými poľami manipulovať.
- Funkcia void init(dynArray &a) inicializuje dynamické pole a, v ktorom je nula prvkov. Funkcia ale alokuje nejaký malý objem pamäte (u nás dva prvky).
- Funkcia void add(dynArray &a, int x) pridá do dynamického poľa a prvok s hodnotou x, čím počet prvkov vzrastie o jedna. V prípade potreby ešte predtým realokuje pamäť.
- Funkcia int get(dynArray a, int index) vráti prvok dynamického poľa a na pozícii index. V prípade, že index nereprezentuje korektnú pozíciu prvku poľa (teda je menší ako 0 alebo väčší, než a.length - 1), ukončí vykonávanie programu pomocou assert.
- Funkcia void set(dynArray &a, int index, int x) nastaví prvok dynamického poľa na pozícii index na hodnotou x. Ak index nereprezentuje korektnú pozíciu prvku poľa, ukončí vykonávanie programu pomocou assert.
- Funkcia int length(dynArray a) vráti počet prvkov aktuálne uložených v dynamickom poli a.
- Funkcia void destroy(dynArray &a) zlikviduje dynamické pole a (uvoľní pamäť).
Bez ohľadu na implementáciu samotného dynamického poľa už teda vieme napísať kostru programu, ktorý ho využíva, napríklad na výpis vstupu odzadu.
#include <iostream>
#include <cassert>
using namespace std;
struct dynArray {
// ...
};
// definície funkcií init, add, get, set, length, destroy
int main() {
dynArray a;
init(a); // inicializuje a
int x;
cin >> x;
// pridavame prvky, kym su nezaporne
while (x >= 0) {
add(a, x);
cin >> x;
}
// vypise prvky pola od konca
for (int i = length(a) - 1; i >= 0; i--) {
cout << get(a, i) << " ";
}
cout << endl;
// ukazka pouzitia get a set
set(a, 0, 42);
cout << get(a, 0) << endl;
destroy(a); // uvolni pamat
}
Implementácia dynamického poľa
#include <iostream>
#include <cassert>
using namespace std;
/* Dynamicke pole celych cisel */
struct dynArray {
int * items; // smernik na prvy prvok pola
int size; // velkost alokovaneho pola
int length; // pocet prvkov pridanych do pola
};
void init(dynArray & a) {
/* Inicializuje dynamicke pole velkosti 2 */
a.size = 2;
a.length = 0;
a.items = new int[a.size];
}
void reallocate(dynArray & a, int newSize) {
/* Pomocna funkcia, ktora sa pouziva vo funkcii add.
* Zmeni velkost pola zo size na newSize,
* prekopiruje vsetky prvky do noveho pola. */
assert(a.length <= newSize);
a.size = newSize;
// alokujeme nove pole
int * newItems = new int[a.size];
// prekopirujeme stare pole do noveho
for (int i = 0; i < a.length; i++) {
newItems[i] = a.items[i];
}
// uvolnime stare pole
delete[] a.items;
a.items = newItems; // a.items teraz ukazuje na nove pole
}
void add(dynArray & a, int x) {
/* Prida na koniec dynamickeho pola prvok x
* a v pripade potreby realokuje pole */
// ak uz sa x do pola nevojde
if (a.length == a.size) {
// zdvojnasobime velkost pola items
reallocate(a, a.size * 2);
}
// teraz je pole urcite dost velke
// pridame x a zvysime pocet prvkov
a.items[a.length] = x;
a.length++;
}
int get(dynArray & a, int index) {
/* Vrati prvok dynamickeho pola a na pozicii index
* (ak ide o korektnu poziciu)*/
assert(index >= 0 && index <= a.length - 1);
return a.items[index];
}
void set(dynArray & a, int index, int x) {
/* Ulozi na poziciu index dynamickeho pola a hodnotu x
* (ak ide o korektnu poziciu)*/
assert(index >= 0 && index <= a.length - 1);
a.items[index] = x;
}
int length(dynArray & a) {
/* Vrati pocet prvkov v dynamickom poli a */
return a.length;
}
void destroy(dynArray & a) {
/* Uvolni alokovanu pamat pre pole a */
delete[] a.items;
}
int main() {
dynArray a;
init(a); // inicializuje a
int x;
cin >> x;
// pridavame prvky, kym su nezaporne
while (x >= 0) {
add(a, x);
cin >> x;
}
// vypise prvky pola od konca
for (int i = length(a) - 1; i >= 0; i--) {
cout << get(a, i) << " ";
}
cout << endl;
// ukazka pouzitia get a set
set(a, 0, 42);
cout << get(a, 0) << endl;
destroy(a); // uvolni pamat
}
Ďalšie detaily používania smerníkov
Typy smerníkov
Smerník ukazujúci na premennú typu T sa definuje ako T *p, napríklad:
int *p1; // smerník p1 na int
char *p2; // smerník p2 na char
double *p3; // smerník p3 na double
// atď
Smerníky ukazujúce na premenné rôznych typov sú takisto rôznych typov. Bez pretypovania sa nedá medzi nimi priraďovať.
int *p1;
int *p2;
double *p3;
p1 = p2; // korektné priradenie
p3 = p1; // chyba
Operátor & (adresa)
- Videli sme, že adresu premennej vieme zistiť operátorom &
- Tú potom môžeme priradiť do premennej typu smerník
int x = 17;
int *p;
p = &x;
Premenná p teraz ukazuje na miesto, kde je uložená celočíselná premenná x.
- Operátor & možno aplikovať aj na prvky poľa (alebo položky struct-u)
- Operátor & nemožno aplikovať na konštanty ani na výrazy
int x = 0;
int a[5] = {1, 2, 3, 4, 5};
int *p;
p = &x; // korektné priradenie
p = &a[2]; // korektné priradenie
p = &(x + 1); // chyba (výraz nemá adresu)
p = &42; // chyba (konštanta 42 nemá adresu)
Ladenie programov so smerníkmi
- Smerníky (a polia) môžu byť nepríjemným zdrojom chýb, keďže kompilátor nekontroluje, či sú používané správne.
- Napríklad možno čítať aj zapisovať mimo alokovanej pamäte.
- S odchytávaním takýchto chýb môžu pomôcť automatizované nástroje, ako napríklad Valgrind (pre Linux) alebo Dr. Memory (pre Windows aj Linux).
- Návod na prácu s programom valgrind
Zhrnutie
- Smerník, ukazovateľ, pointer je premenná, v ktorej je uložená adresa nejakého pamäťového miesta
- Typ smerníku určuje, na aký typ premennej by mal ukazovať, napr. int *p
- Do smerníku môžeme priradiť NULL, adresu nejakej premennej (&i), novoalokovanú pamäť pomocou new, iný smerník toho istého typu
- Ku políčku, na ktoré ukazuje smerník p, pristupujeme pomocou (*p)
- Pole je vlastne smerník na svoj prvý (nultý) prvok
- Pole určitej dĺžky (ktorá je známa až počas behu) alokujeme pomocou new typ[pocet]
- Pamäť alokovanú cez new by sme mali odalokovať pomocou delete alebo delete[] (podľa toho, či to bolo pole)
- Pri práci so smerníkmi ľahko spravíme chybu, pomôcť nám môže napríklad valgrind