Programovanie (1) v C/C++
1-INF-127, ZS 2024/25
SVGdraw: Rozdiel medzi revíziami
Skočit na navigaci
Skočit na vyhledávání
Riadok 24: | Riadok 24: | ||
Namiesto vykresľovania obdĺžnikov, čiar a pod na zadané súradnice môžeme obrázok vytvoriť aj korytnačou grafikou. Na obrázku bude pohyb korytnačky znázornený ako červený trojuholník a za sebou bude nechávať čiernu čiaru. | Namiesto vykresľovania obdĺžnikov, čiar a pod na zadané súradnice môžeme obrázok vytvoriť aj korytnačou grafikou. Na obrázku bude pohyb korytnačky znázornený ako červený trojuholník a za sebou bude nechávať čiernu čiaru. | ||
− | * Príkazom typu Turtle turtle(200, 300, "domcek2.svg", 50, 250, 0); vytvoríme SVG obrázok určitej veľkosti a s určitým menom súboru. Posledné tri čísla udávajú počiatočnú polohu korytnačky a jej natočenie. | + | * Príkazom typu <tt>Turtle turtle(200, 300, "domcek2.svg", 50, 250, 0);</tt> vytvoríme SVG obrázok určitej veľkosti a s určitým menom súboru. Posledné tri čísla udávajú počiatočnú polohu korytnačky a jej natočenie. |
− | * Korytnačka si pamätá svoju polohu a natočenie na ploche. Príkaz forward posunie korytnačku dopredu, príkazy turnLeft a turnRight ju otočia. | + | * Korytnačka si pamätá svoju polohu a natočenie na ploche. Príkaz <tt>forward</tt> posunie korytnačku dopredu, príkazy <tt>turnLeft</tt> a <tt>turnRight</tt> ju otočia. |
− | * Príkaz setSpeed umožňuje zmeniť rýchlosť korytnačky, aby sme lepšie videli, ako sa postupne hýbe. | + | * Príkaz <tt>setSpeed</tt> umožňuje zmeniť rýchlosť korytnačky, aby sme lepšie videli, ako sa postupne hýbe. |
Verzia zo dňa a času 21:03, 20. september 2015
SVGdraw
Knižnica SVGdraw umožňuje vytvoriť obrázok v SVG formáte a vykresľovať do neho rôzne geometrické útvary, animovať ich a používať korytnačiu grafiku.
- Návod na použitie knižnice v prostredí Netbeans
- Stiahnutie knižnice
- Príklady programov na prvej prednáške
Vykresľovanie v SVG formáte
- Ako prvé musíme vytvoriť súbor s obrázkom v SVG formáte s určitými rozmermi príkazom typu SVGdraw drawing(150, 100, "hello.svg");
- Do obrázku môžeme kresliť príkazmi drawRectangle, drawEllipse, drawLine, drawText.
- Ak chceme vykresľovať mnohouholníky, použijeme skupinu príkazov startPolygon, addPolygonPoint a drawPolygon. Pomocou startPolygon a addPolygonPoint postupne vymenujeme vrcholy a pomocou drawPolygon mnohouholník uzavrieme a vykreslíme.
- Pomocou príkazov setLineColor, setFillColor, setNoFill nastavujeme farbu čiar a vyfarbovania. Farby zadávame buď troma číslami od 0 do 255 určujúcimi intenzitu červenej, zelenej a modrej, alebo názvom, napr. "red" (zoznam mien farieb). Príkaz setFontSize nastavuje veľkosť písma a setLineWidth nastavuje hrúbku čiary.
- Po vykreslení všetkých útvarov ukončíme vykresľovanie príkazom drawing.finish();
- Po spustení programu by vám mal vzniknúť súbor hello.svg, ktorý si môžete prezrieť napríklad v internetovom prehliadači.
Animácie
- Príkaz wait umožní pozastaviť vykresľovanie SVG súboru o zadaný čas v sekundách, takže jednotlivé útvary sa objavujú postupne.
- Príkaz clear schová všetky vykreslené útvary, takže môžeme kresliť znova na prázdnu plochu. Pred príkazom clear je vhodné použiť wait.
- Príkaz hideItem schová objekt (napr. čiaru) so zadaným číslom. Každý kresliaci príkaz vráti číslo práve vykresleného objektu, takže si ho stačí uložiť v nejakej premennej pre neskoršie mazanie.
Príkazy pre korytnačiu grafiku
Namiesto vykresľovania obdĺžnikov, čiar a pod na zadané súradnice môžeme obrázok vytvoriť aj korytnačou grafikou. Na obrázku bude pohyb korytnačky znázornený ako červený trojuholník a za sebou bude nechávať čiernu čiaru.
- Príkazom typu Turtle turtle(200, 300, "domcek2.svg", 50, 250, 0); vytvoríme SVG obrázok určitej veľkosti a s určitým menom súboru. Posledné tri čísla udávajú počiatočnú polohu korytnačky a jej natočenie.
- Korytnačka si pamätá svoju polohu a natočenie na ploche. Príkaz forward posunie korytnačku dopredu, príkazy turnLeft a turnRight ju otočia.
- Príkaz setSpeed umožňuje zmeniť rýchlosť korytnačky, aby sme lepšie videli, ako sa postupne hýbe.