Programovanie (1) v C/C++
1-INF-127, ZS 2024/25

Úvod · Pravidlá · Prednášky · Softvér · Testovač
· Kontaktujte nás pomocou e-mailovej adresy E-prg.png (bude odpovedať ten z nás, kto má príslušnú otázku na starosti alebo kto má práve čas).
· Prosíme študentov, aby si pravidelne čítali e-maily na @uniba.sk adrese alebo aby si tieto emaily preposielali na adresu, ktorú pravidelne čítajú.


Prednáška 12: Rozdiel medzi revíziami

Z Programovanie
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání
Riadok 287: Riadok 287:
 
== Aplikácia smerníkov: dynamické polia ==
 
== Aplikácia smerníkov: dynamické polia ==
  
Asi najvýraznejším nedostatkom polí je ich fixná veľkosť. Počas behu programu totiž môže vzniknúť potreba pridávať ďalšie a ďalšie prvky, ktoré sa postupne do poľa nemusia vojsť. Riešenie tejto situácie nadhodnotením veľkosti poľa nie je ideálne, keďže sa tak plytvá pamäťou.
+
V praxi často narazíme na nasledujúci problém: chceme zo vstupu načítať do poľa nejaké údaje, ale vopred nevieme, koľko ich bude a teda aké veľké pole potrebujeme vytvoriť.
 +
* Doteraz sme to riešili konštantou <tt>MaxN</tt> ohraničujúcou maximálnu povolenú veľkosť vstupu, ale to má problémy:
 +
** Ak je vstup väčší ako <tt>MaxN</tt>, nevieme ho spracovať, aj ak by inak kapacity počítača postačovali
 +
** Ak je vstup oveľa menší ako <tt>MaxN</tt>, zbytočne zaberáme pamäť veľkým poľom, ktorého veľká časť je nevyužitá
 +
* Pre jednoduchosť budeme uvažovať na vstupe postupnosť nezáporných čísel ukončenú -1, napr. <tt>7 3 0 4 3 -1</tt>
 +
** Do poľa chceme uložiť všetko okrem poslednej -1
 +
** Používateľ nám vopred nezadá počet prvkov
  
Ako riešenie tohto problému teraz naprogramujeme tzv. ''dynamické pole'', ktoré mení svoju veľkosť s tým, ako sa doň pridávajú prvky. Základná idea pritom bude nasledovná:
+
Riešením je postupne alokovať väčšie a väčšie polia podľa potreby
* Zakaždým, keď sa pole plne naplní, alokujeme preň nový a väčší pamäťový úsek, kam celé pole presunieme. Starý pamäťový úsek z pamäte uvoľníme.
+
* Začneme s malým poľom (napr. veľkosti 2)
* Keďže kopírovanie poľa do novoalokovaného pamäťového úseku bude mierne neefektívne (bude potrebné prejsť cez celé pole), budeme sa snažiť vyvarovať toho, aby sme ho museli realizovať zakaždým, keď do poľa pridáme nejaký prvok. Na druhej strane však nechceme alokovať zbytočne veľké úseky pamäte. Rozumným kompromisom sa javí byť zdvojnásobenie veľkosti alokovaného úseku zakaždým, keď sa pole naplní.
+
* Vždy keď sa pole zaplní, alokujeme nové pole dvojnásobnej veľkosti, prvky do neho skopírujeme a staré pole odalokujeme
* V štandardných C++ knižniciach je definovaná dátová štruktúra [http://www.cplusplus.com/reference/vector/vector/ vector], ktorá sa správa podobne. My teraz vo svojej podstate implementujeme zjednodušenú verziu tejto štruktúry.
+
* Presúvanie prvkov dlho trvá, preto pole vždy zdvojnásobíme, aby sme nemuseli presúvať často
 +
* Spolu pri načítaní ''n'' prvkov robíme najviac ''2n'' presunov jednotlivých prvkov
  
Pre jednoduchosť napíšeme iba verziu dynamického poľa pre celé čísla (typ <tt>int</tt>). Analogicky by sme však mohli postupovať aj pre iné typy.
+
Takáto verzia poľa, ktorá rastie podľa potreby, sa nazýva ''dynamické pole''
 +
* V štandardných C++ knižniciach je definovaná dátová štruktúra [http://www.cplusplus.com/reference/vector/vector/ vector], ktorá sa správa podobne.
 +
* My teraz implementujeme zjednodušenú verziu tejto štruktúry.
 +
* Pre jednoduchosť napíšeme iba verziu dynamického poľa pre typ <tt>int</tt>. Analogicky by sme postupovali pre iné typy.
  
 
Dynamické pole celých čísel budeme reprezentovať ako štruktúru typu <tt>dynArray</tt>, ktorá bude pozostávať z nasledujúcich troch zložiek:
 
Dynamické pole celých čísel budeme reprezentovať ako štruktúru typu <tt>dynArray</tt>, ktorá bude pozostávať z nasledujúcich troch zložiek:
Riadok 300: Riadok 310:
 
* Z celočíselnej premennej <tt>size</tt>, v ktorej bude uchovávaná veľkosť alokovanej pamäte pre pole <tt>p</tt>.
 
* Z celočíselnej premennej <tt>size</tt>, v ktorej bude uchovávaná veľkosť alokovanej pamäte pre pole <tt>p</tt>.
 
* Z celočíselnej premennej <tt>length</tt>, v ktorej bude uchovávaný počet prvkov doposiaľ pridaných do poľa.
 
* Z celočíselnej premennej <tt>length</tt>, v ktorej bude uchovávaný počet prvkov doposiaľ pridaných do poľa.
 +
Štruktúra <tt>dynArray</tt> teda v sebe združuje pole aj jeho dĺžku, stačí posielať jeden parameter
  
Napíšeme potom niekoľko funkcií, pomocou ktorých budeme s dynamickými poľami manipulovať.  
+
Napíšeme niekoľko funkcií, pomocou ktorých budeme s dynamickými poľami manipulovať.  
* Funkcia <tt>void init(dynArray &a)</tt> inicializuje dynamické pole <tt>a</tt>, pričom mu alokuje nejaký rozumne malý objem pamäte (ten v našej implementácii bude postačovať na uchovanie práve dvoch prvkov typu <tt>int</tt>).
+
* Funkcia <tt>void init(dynArray &a)</tt> inicializuje dynamické pole <tt>a</tt>, pričom mu alokuje nejaký malý objem pamäte (u nás dva prvky).
 
* Funkcia <tt>void add(dynArray &a, int x)</tt> pridá na koniec dynamického poľa <tt>a</tt> prvok s hodnotou <tt>x</tt>. V prípade potreby ešte predtým realokuje pamäť.
 
* Funkcia <tt>void add(dynArray &a, int x)</tt> pridá na koniec dynamického poľa <tt>a</tt> prvok s hodnotou <tt>x</tt>. V prípade potreby ešte predtým realokuje pamäť.
 
* Funkcia <tt>int get(dynArray a, int index)</tt> vráti prvok dynamického poľa <tt>a</tt> na pozícii <tt>index</tt>. V prípade, že <tt>index</tt> nereprezentuje korektnú pozíciu prvku poľa (teda je menší ako <tt>0</tt> alebo väčší, než <tt>a.length - 1</tt>), ukončí vykonávanie programu pomocou <tt>assert</tt>.
 
* Funkcia <tt>int get(dynArray a, int index)</tt> vráti prvok dynamického poľa <tt>a</tt> na pozícii <tt>index</tt>. V prípade, že <tt>index</tt> nereprezentuje korektnú pozíciu prvku poľa (teda je menší ako <tt>0</tt> alebo väčší, než <tt>a.length - 1</tt>), ukončí vykonávanie programu pomocou <tt>assert</tt>.
Riadok 309: Riadok 320:
 
* Funkcia <tt>void destroy(dynArray &a)</tt> zlikviduje dynamické pole <tt>a</tt> (uvoľní pamäť).
 
* Funkcia <tt>void destroy(dynArray &a)</tt> zlikviduje dynamické pole <tt>a</tt> (uvoľní pamäť).
  
Bez ohľadu na implementáciu samotného dynamického poľa už teda vieme napísať kostru programu, ktorý ho využíva:
+
Bez ohľadu na implementáciu samotného dynamického poľa už teda vieme napísať kostru programu, ktorý ho využíva, napríklad na výpis vstupu odzadu.
  
 
<syntaxhighlight lang="C++">
 
<syntaxhighlight lang="C++">
Riadok 320: Riadok 331:
 
};
 
};
  
void init(dynArray &a) {
+
// definície funkcií init, add, get, set, length, destroy
// ...
 
}
 
 
 
void add(dynArray &a, int x) {
 
// ...
 
}
 
 
 
int get(dynArray &a, int index) {
 
// ...
 
}
 
  
void set(dynArray &a, int index, int x) {
+
int main() {
// ...
 
}
 
 
 
int length(dynArray &a) {
 
// ...
 
}
 
 
 
void destroy(dynArray &a) {
 
// ...
 
}
 
 
 
int main(void) {
 
 
     dynArray a;
 
     dynArray a;
     init(a);
+
     init(a); // inicializuje a
 
      
 
      
 
     int k;
 
     int k;
 
     cin >> k;
 
     cin >> k;
 +
    // pridavame prvky, kym su nezaporne
 
     while (k >= 0) {                 
 
     while (k >= 0) {                 
         add(a,k);                   // pridava prvky do pola, kym su nezaporne
+
         add(a,k);    
 
         cin >> k;     
 
         cin >> k;     
 
     }
 
     }
 +
    // vypise prvky pola od konca
 
     for (int i = length(a) - 1; i >= 0; i--) {
 
     for (int i = length(a) - 1; i >= 0; i--) {
         cout << get(a,i) << " ";    // vypise prvky pola od konca
+
         cout << get(a, i) << " ";     
 
     }
 
     }
 
     cout << endl;
 
     cout << endl;
    set(a,0,42);
 
    cout << get(a,0) << endl;
 
  
     destroy(a);
+
     // ukazka pouzitia get a set
 +
    set(a, 0, 42); 
 +
    cout << get(a, 0) << endl;
  
     return 0;  
+
     destroy(a); // uvolni pamat
 
}
 
}
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
Môžeme teraz prejsť k samotnej implementácii dynamického poľa:
+
===Implementácia dynamického poľa===
  
 
<syntaxhighlight lang="C++">
 
<syntaxhighlight lang="C++">
Riadok 375: Riadok 366:
  
 
/* Dynamicke pole celych cisel */
 
/* Dynamicke pole celych cisel */
 
 
struct dynArray {
 
struct dynArray {
     int *p;                   // smernik na prvy prvok pola
+
     int *p;         // smernik na prvy prvok pola
     int size;                 // velkost alokovaneho pola
+
     int size;       // velkost alokovaneho pola
     int length;               // pocet prvkov pridanych do pola
+
     int length;     // pocet prvkov pridanych do pola
 
};
 
};
  
 
void init(dynArray &a) {
 
void init(dynArray &a) {
/* Inicializuje dynamicke pole, pricom na zaciatok pren alokuje pole velkosti 2 */
+
    /* Inicializuje dynamicke pole velkosti 2 */
 
     a.size = 2;
 
     a.size = 2;
 
     a.length = 0;
 
     a.length = 0;
Riadok 390: Riadok 380:
  
 
void add(dynArray &a, int x) {
 
void add(dynArray &a, int x) {
/* Prida na koniec dynamickeho pola prvok x a v pripade potreby realokuje pole */
+
    /* Prida na koniec dynamickeho pola prvok x
     if (a.length == a.size) {               // ak uz sa x do pola nevojde
+
    * a v pripade potreby realokuje pole */
         a.size *= 2;
+
 
         int *newp = new int[a.size];         // alokuje pole dvojnasobnej velkosti
+
     if (a.length == a.size) {           // ak uz sa x do pola nevojde
 +
         a.size *= 2;                   // zdvojnasobime velkost
 +
         int *newp = new int[a.size];   // alokuje vacsie pole
 
         for (int i = 0; i <= a.length - 1; i++) {  
 
         for (int i = 0; i <= a.length - 1; i++) {  
             newp[i] = a.p[i];               // prekopiruje stare pole do noveho
+
             newp[i] = a.p[i];           // prekopiruje stare pole do noveho
 
         }
 
         }
         delete[] a.p;                       // zmaze stare pole
+
         delete[] a.p;                   // zmaze stare pole
         a.p = newp;                         // a.p odteraz ukazuje na nove pole
+
         a.p = newp;                     // a.p odteraz ukazuje na nove pole
 
     }
 
     }
     a.p[a.length] = x;                       // ulozi x na koniec pola
+
     a.p[a.length] = x;                 // ulozi x na koniec pola
     a.length++;                             // zvysi pocet prvkov ulozenych v poli  
+
     a.length++;                         // zvysi pocet prvkov ulozenych v poli  
 
}
 
}
  
 
int get(dynArray &a, int index) {
 
int get(dynArray &a, int index) {
/* Vrati prvok dynamickeho pola a na pozicii index (ak ide o korektnu poziciu)*/
+
    /* Vrati prvok dynamickeho pola a na pozicii index  
 +
    * (ak ide o korektnu poziciu)*/
 
     assert(index >= 0 && index <= a.length - 1);
 
     assert(index >= 0 && index <= a.length - 1);
 
     return a.p[index];
 
     return a.p[index];
Riadok 411: Riadok 404:
  
 
void set(dynArray &a, int index, int x) {
 
void set(dynArray &a, int index, int x) {
/* Nastavi prvok dynamickeho pola a na pozicii index na hodnotu x (ak ide o korektnu poziciu)*/
+
    /* Nastavi prvok dynamickeho pola a na pozicii index na hodnotu x  
 +
    * (ak ide o korektnu poziciu)*/
 
     assert(index >= 0 && index <= a.length - 1);
 
     assert(index >= 0 && index <= a.length - 1);
 
     a.p[index] = x;
 
     a.p[index] = x;
Riadok 417: Riadok 411:
  
 
int length(dynArray &a) {
 
int length(dynArray &a) {
/* Vrati pocet prvkov ulozenych v dynamickom poli a */
+
    /* Vrati pocet prvkov ulozenych v dynamickom poli a */
 
     return a.length;
 
     return a.length;
 
}
 
}
  
 
void destroy(dynArray &a) {
 
void destroy(dynArray &a) {
/* Zlikviduje dynamicke pole a (uvolni alokovanu pamat) */
+
    /* Uvolni alokovanu pamat pre pole a */
 
     delete[] a.p;
 
     delete[] a.p;
 
}
 
}
  
int main(void) {
+
int main() {
 
     dynArray a;
 
     dynArray a;
     init(a);
+
     init(a); // inicializuje a
+
   
 
     int k;
 
     int k;
 
     cin >> k;
 
     cin >> k;
 +
    // pridavame prvky, kym su nezaporne
 
     while (k >= 0) {                 
 
     while (k >= 0) {                 
         add(a,k);                   // pridava prvky do pola, kym su nezaporne
+
         add(a,k);    
 
         cin >> k;     
 
         cin >> k;     
 
     }
 
     }
 +
    // vypise prvky pola od konca
 
     for (int i = length(a) - 1; i >= 0; i--) {
 
     for (int i = length(a) - 1; i >= 0; i--) {
         cout << get(a,i) << " ";    // vypise prvky pola od konca
+
         cout << get(a, i) << " ";     
 
     }
 
     }
 
     cout << endl;
 
     cout << endl;
    set(a,0,42);
 
    cout << get(a,0) << endl;
 
 
    destroy(a);
 
  
     return 0;  
+
     // ukazka pouzitia get a set
 +
    set(a, 0, 42);  
 +
    cout << get(a, 0) << endl; 
 +
 
 +
    destroy(a);  // uvolni pamat
 
}
 
}
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>

Verzia zo dňa a času 09:21, 30. október 2021

Ukazovateľ, smerník, pointer

  • Pamäť v počítači je rozdelená na dieliky, do ktorých sa zapisujú hodnoty premenných
  • Väčšinou k týmto dielikom pristupujeme pomocou mien premenných
  • Každý dielik má adresu (niečo ako poradové číslo)
  • Ukazovateľ (resp. smerník alebo pointer) je premenná, ktorej hodnota je adresa iného dieliku pamäte
  • Na obrázku je na adrese [adresa 2] uložená premenná typu int, ktorej hodnota je 12345.
  • Na adrese [adresa 1] je uložený smerník, ktorého hodnota je [adresa 2].
    • Hovoríme, že smerník ukazuje na pamäťovú adresu [adresa 2], budeme to kresliť ako šípku.

Pamat5.png

Definovanie smerníka

Smerník ukazujúci na premennú typu T sa definuje ako T *p, napríklad:

int    *p1;   // smerník p1 na int
char   *p2;   // smerník p2 na char
double *p3;   // smerník p3 na double

// atď

Smerníky ukazujúce na premenné rôznych typov sú takisto rôznych typov. Bez pretypovania sa nedá medzi nimi priraďovať.

int *p1;
int *p2;
double *p3;

p1 = p2;   // korektné priradenie
p3 = p1;   // chyba


Operátor & (adresa)

  • Adresu premennej vieme zistiť operátorom &
  • Tú potom môžeme priradiť do premennej typu smerník
int n = 12345;
int *p;
p = &n;

Premenná p teraz ukazuje na miesto, kde je uložená celočíselná premenná n.

Pamat4.png

  • Operátor & možno aplikovať aj na prvky poľa
  • Operátor & nemožno aplikovať na konštanty ani na výrazy
int n = 0;
int a[5] = {1, 2, 3, 4, 5};
int *p;

p = &n;     // korektné priradenie
p = &a[2];  // korektné priradenie
p = &(n+1); // chyba (výraz nemá adresu)
p = &42;    // chyba (konštanta 42 nemá adresu)

Operátor * (dereferencia, dáta na adrese)

  • Ak p je smerník, pomocou *p môžeme pristúpiť k údajom na adrese reprezentovanej smerníkom p.
  • Tieto údaje potom možno aj meniť
int n = 12345;
int *p;       

p = &n;              // smerník p ukazuje na adresu premennej n
cout << *p << endl;  // vypíše hodnotu z adresy p, t.j. 12345
*p = 9;              // hodnota na adrese p sa zmení na 9
cout << n << endl;   // vypíše hodnotu premennej n, t.j. 9
(*p)++;              // hodnota na adrese p sa zmení na 10
cout << n << endl;   // vypíše hodnotu premennej n, t.j. 10
n = 42;
cout << *p << endl;  // vypíše hodnotu na adrese p, t.j. 42

Riadok int *p; môžeme čítať takto:

  • ak vezmeme smerník p a aplikujeme na neho operátor *, získame hodnotu typu int

Smerník NULL

Dôležitým špeciálnym prípadom smerníka je konštanta NULL reprezentujúca smerník, ktorý nikam neukazuje.

  • Je definovaná vo viacerých štandardných knižniciach, ako napríklad cstdlib alebo iostream.
  • Možno ju priradiť do smerníka ľubovoľného typu.

Pozor, ak do premennej typu smerník nič nepriradíme, má nedefinovanú hodnotu, ukazuje na náhodné miesto v pamäti, alebo niekde mimo.

Smerník ako parameter funkcie

Namiesto odovzdávania parametrov referenciou ich môžeme odovzdať pomocou smerníka. Tu je napríklad smerníková verzia funkcie swap, ktorá vymieňa hodnoty dvoch premenných.

#include <iostream>
using namespace std;

void swap(int *px, int *py) {  // parametre sú smerníky
    // hodnotu z adresy px uložíme do tmp:
    int tmp = *px;
    // na adresu px uložíme hodnotu z adresy py:
    *px = *py;
    // na adresu py uložíme tmp:
    *py = tmp;
}

int main() {
    int x, y;
    cout << "Zadaj x,y: ";
    cin >> x >> y;
    // ako parametre pošleme adresy premenných x,y
    swap(&x, &y);                                  
    cout << "x = " << x 
         << ", y = " << y << endl;
}

Knižničné funkcie v C často používajú predávanie parametrov referenciou.

Smerníky a polia

Smerníky a polia v jazyku C spolu veľmi úzko súvisia.

  • Pole je vlastne smerník na nultý prvok.
  • Môžeme ho nakopírovať do premennej typu T *.
  • Na premenné typu T * môžeme použiť operátor [].
int a[4] = {10, 20, 30, 40};
int *p;
p = a;        // p ukazuje na nulty prvok pola a
cout << a[1]; // vypise 20
cout << p[1]; // vypise 20
  • Polia v C pozostávajú z políčok rovnakej veľkosti uložených v pamäti jedno za druhým, veľkosť políčka je daná typom prvku
  • Výraz p[i] zoberie adresu uloženú v p, zvýši ju o veľkosť_políčka * i a pozrie sa na príslušnú adresu
  • p[0] je teda to isté ako *p
  • Pozor, C umožní p[i] použiť aj keď p neukazuje na pole, vtedy pristupuje do pamäte s neznámym obsahom, program môže skončiť s chybou alebo sa správať "záhadne"
int x = 10;
int *p;
p = &x;
cout << p[1]; // ??? pristupuje do pamäte za premennou x
              // môže to mať nepríjemné dôsledky

Pozor, polia sú konštantné smerníky, nemožno ich zmeniť

int a[4] = {10, 20, 30, 40};
int b[3] = {1, 2, 3};
int *p = b;  // ok
a = b;       // nedá sa
a = p;       // nedá sa

Vo funkciách pracujúcich s poliami môžeme namiesto parametra int a[] aj int *a a kód ani použitie funkcie sa nemení.

#include <iostream>
using namespace std;

void vypisPole(int a[], int n) {
    for (int i = 0; i < n; i++) {
        cout << a[i] << " ";
    }
    cout << endl;
}

void vypisPole2(int *a, int n) {
    for (int i = 0; i < n; i++) {
        cout << a[i] << " ";
    }
    cout << endl;
}

int main() {
    const int N  = 4;
    int a[N] = {10, 20, 30, 40};
    int *b = a;
    
    //styrikrat vypiseme to iste
    vypisPole(a, N); 
    vypisPole(b, N);
    vypisPole2(a, N);
    vypisPole2(b, N);
}


Dynamická alokácia a dealokácia pamäte

Doteraz sme videli:

  • Globálne premenné, ktoré majú vopred známu veľkosť a vyhradenú pamäť.
  • Lokálne premenné, ktoré majú vopred známu veľkosť, ale pamäť sa im prideľuje až pri volaní funkcie na zásobníku volaní funkcií (call stack).

Program si ale počas behu môže podľa potreby vyhradiť aj ďalšiu pamäť:

  • Používa sa na to operátor new.
  • Pamäť sa vyhradí v oblasti zvanej halda (heap).
  • Keď už pamäť nepotrebujeme, uvoľníme ju príkazom delete.
  • Uvoľnená pamäť môže byť znovu použitá pri ďalších volaniach new.

Alokácia pamäte na jednu premennú

int *p;   

// new vyhradí úsek pamäte pre jednu hodnotu typu int
// adresa tohto úseku sa uloží do smerníka p
p = new int;   

// do alokovanej pamäte sa uloží hodnota 50  
*p = 50;
cout << *p << endl;  // výpis 50

delete p;      // uvoľnenie alokovanej pamäte

Alokácia pamäte pre pole

int *p;   

// new vyhradí úsek pamäte pre poli 5 hodnôt typu int
p = new int[5];

// premenná p sa dá použiť ako pole dĺžky 5
for(int i=0; i<5; i++) {
   p[i] = i;
}   

delete[] p;     // uvoľnenie alokovanej pamäte


  • Pozor, ak alokujeme pole, pamäť uvoľnujeme cez delete[], nie delete
  • Ak zamieňate delete[] a delete, správanie programu môže byť nedefinované
int *p;

p = new int;
// ...
delete p;

p = new int[5];
// ...
delete[] p;

Dynamickú alokáciu polí možno využiť napríklad na vytvorenie poľa, ktorého veľkosť zadá používateľ.

#include <iostream>
using namespace std;

int main(void) {
    cout << "Zadaj pocet cisel: ";
    int N;
    cin >> N;
    int *a = new int[N];
    
    cout << "Zadavaj " << N << " cisel:" << end;
    for (int i = 0; i <= N-1; i++) {
        cin >> a[i];
    }
    cout << "Tu su cisla odzadu:" << endl;
    for (int i = N-1; i >= 0; i--) {
        cout << a[i] << " ";
    }
    cout << endl;

    delete[] a;
}

Poznámka:

  • V našich programoch sme vytvárali polia, ktorých veľkosť bola konštanta const int maxN = 100; int a[maxN];
  • Niektoré kompilátory dovolia vytvoriť aj pole, ktorého veľkosť sa zistí počas behu programu int N; cin >> N; int a[N];
    • Nefunguje to však vždy, navyše môže byť problém s veľkými poliami, lebo veľkosť zásobníka volaní môže byť obmedzená
  • Pri alokovaní poľa pomocou new vždy môžeme použiť veľkosť, ktorá sa zistila až počas behu int N; cin >> N; int *a = new int[N];
    • Alokovanie má aj ďalšie výhody, takto vytvorené pole sa napríklad dá vrátiť ako výsledok funkcie

Aplikácia smerníkov: dynamické polia

V praxi často narazíme na nasledujúci problém: chceme zo vstupu načítať do poľa nejaké údaje, ale vopred nevieme, koľko ich bude a teda aké veľké pole potrebujeme vytvoriť.

  • Doteraz sme to riešili konštantou MaxN ohraničujúcou maximálnu povolenú veľkosť vstupu, ale to má problémy:
    • Ak je vstup väčší ako MaxN, nevieme ho spracovať, aj ak by inak kapacity počítača postačovali
    • Ak je vstup oveľa menší ako MaxN, zbytočne zaberáme pamäť veľkým poľom, ktorého veľká časť je nevyužitá
  • Pre jednoduchosť budeme uvažovať na vstupe postupnosť nezáporných čísel ukončenú -1, napr. 7 3 0 4 3 -1
    • Do poľa chceme uložiť všetko okrem poslednej -1
    • Používateľ nám vopred nezadá počet prvkov

Riešením je postupne alokovať väčšie a väčšie polia podľa potreby

  • Začneme s malým poľom (napr. veľkosti 2)
  • Vždy keď sa pole zaplní, alokujeme nové pole dvojnásobnej veľkosti, prvky do neho skopírujeme a staré pole odalokujeme
  • Presúvanie prvkov dlho trvá, preto pole vždy zdvojnásobíme, aby sme nemuseli presúvať často
  • Spolu pri načítaní n prvkov robíme najviac 2n presunov jednotlivých prvkov

Takáto verzia poľa, ktorá rastie podľa potreby, sa nazýva dynamické pole

  • V štandardných C++ knižniciach je definovaná dátová štruktúra vector, ktorá sa správa podobne.
  • My teraz implementujeme zjednodušenú verziu tejto štruktúry.
  • Pre jednoduchosť napíšeme iba verziu dynamického poľa pre typ int. Analogicky by sme postupovali pre iné typy.

Dynamické pole celých čísel budeme reprezentovať ako štruktúru typu dynArray, ktorá bude pozostávať z nasledujúcich troch zložiek:

  • Zo smerníku p ukazujúceho na prvý prvok poľa (čiže vlastne pole samotné).
  • Z celočíselnej premennej size, v ktorej bude uchovávaná veľkosť alokovanej pamäte pre pole p.
  • Z celočíselnej premennej length, v ktorej bude uchovávaný počet prvkov doposiaľ pridaných do poľa.

Štruktúra dynArray teda v sebe združuje pole aj jeho dĺžku, stačí posielať jeden parameter

Napíšeme niekoľko funkcií, pomocou ktorých budeme s dynamickými poľami manipulovať.

  • Funkcia void init(dynArray &a) inicializuje dynamické pole a, pričom mu alokuje nejaký malý objem pamäte (u nás dva prvky).
  • Funkcia void add(dynArray &a, int x) pridá na koniec dynamického poľa a prvok s hodnotou x. V prípade potreby ešte predtým realokuje pamäť.
  • Funkcia int get(dynArray a, int index) vráti prvok dynamického poľa a na pozícii index. V prípade, že index nereprezentuje korektnú pozíciu prvku poľa (teda je menší ako 0 alebo väčší, než a.length - 1), ukončí vykonávanie programu pomocou assert.
  • Funkcia void set(dynArray &a, int index, int x) nastaví prvok dynamického poľa na pozícii index na hodnotou x. Ak index nereprezentuje korektnú pozíciu prvku poľa, ukončí vykonávanie programu pomocou assert.
  • Funkcia int length(dynArray a) vráti počet prvkov doposiaľ uložených do dynamického poľa a.
  • Funkcia void destroy(dynArray &a) zlikviduje dynamické pole a (uvoľní pamäť).

Bez ohľadu na implementáciu samotného dynamického poľa už teda vieme napísať kostru programu, ktorý ho využíva, napríklad na výpis vstupu odzadu.

#include <iostream>
#include <cassert>
using namespace std;

struct dynArray {
// ...
};

// definície funkcií init, add, get, set, length, destroy

int main() {
    dynArray a;
    init(a);  // inicializuje a
    
    int k;
    cin >> k;
    // pridavame prvky, kym su nezaporne
    while (k >= 0) {                 
        add(a,k);     
        cin >> k;    
    }
    // vypise prvky pola od konca
    for (int i = length(a) - 1; i >= 0; i--) {
        cout << get(a, i) << " ";     
    }
    cout << endl;

    // ukazka pouzitia get a set
    set(a, 0, 42);   
    cout << get(a, 0) << endl;  

    destroy(a);  // uvolni pamat
}

Implementácia dynamického poľa

#include <iostream>
#include <cassert>
using namespace std;

/* Dynamicke pole celych cisel */
struct dynArray {
    int *p;         // smernik na prvy prvok pola
    int size;       // velkost alokovaneho pola
    int length;     // pocet prvkov pridanych do pola
};

void init(dynArray &a) {
    /* Inicializuje dynamicke pole velkosti 2 */
    a.size = 2;
    a.length = 0;
    a.p = new int[a.size];
}

void add(dynArray &a, int x) {
    /* Prida na koniec dynamickeho pola prvok x
     * a v pripade potreby realokuje pole */

    if (a.length == a.size) {           // ak uz sa x do pola nevojde
        a.size *= 2;                    // zdvojnasobime velkost
        int *newp = new int[a.size];    // alokuje vacsie pole
        for (int i = 0; i <= a.length - 1; i++) { 
            newp[i] = a.p[i];           // prekopiruje stare pole do noveho
        }
        delete[] a.p;                   // zmaze stare pole
        a.p = newp;                     // a.p odteraz ukazuje na nove pole
    }
    a.p[a.length] = x;                  // ulozi x na koniec pola
    a.length++;                         // zvysi pocet prvkov ulozenych v poli 
}

int get(dynArray &a, int index) {
    /* Vrati prvok dynamickeho pola a na pozicii index 
     * (ak ide o korektnu poziciu)*/
    assert(index >= 0 && index <= a.length - 1);
    return a.p[index];
} 

void set(dynArray &a, int index, int x) {
    /* Nastavi prvok dynamickeho pola a na pozicii index na hodnotu x 
     * (ak ide o korektnu poziciu)*/
    assert(index >= 0 && index <= a.length - 1);
    a.p[index] = x;
}

int length(dynArray &a) {
    /* Vrati pocet prvkov ulozenych v dynamickom poli a */
    return a.length;
}

void destroy(dynArray &a) {
    /* Uvolni alokovanu pamat pre pole a */
    delete[] a.p;
}

int main() {
    dynArray a;
    init(a);  // inicializuje a
    
    int k;
    cin >> k;
    // pridavame prvky, kym su nezaporne
    while (k >= 0) {                 
        add(a,k);     
        cin >> k;    
    }
    // vypise prvky pola od konca
    for (int i = length(a) - 1; i >= 0; i--) {
        cout << get(a, i) << " ";     
    }
    cout << endl;

    // ukazka pouzitia get a set
    set(a, 0, 42);   
    cout << get(a, 0) << endl;  

    destroy(a);  // uvolni pamat
}

Ladenie programov so smerníkmi

  • Smerníky môžu byť nepríjemným zdrojom chýb, keďže kompilátor nekontroluje, či sú používané správne.
  • Napríklad možno čítať aj zapisovať mimo alokovanej pamäte.
  • S odchytávaním takýchto chýb môžu pomôcť automatizované nástroje, ako napríklad Valgrind (pre Linux) alebo Dr. Memory (pre Windows aj Linux).
  • Návod na prácu s programom valgrind

Zhrnutie