Programovanie (1) v C/C++
1-INF-127, ZS 2024/25

Úvod · Pravidlá · Prednášky · Softvér · Testovač
· Kontaktujte nás pomocou e-mailovej adresy E-prg.png (bude odpovedať ten z nás, kto má príslušnú otázku na starosti alebo kto má práve čas).
· Prosíme študentov, aby si pravidelne čítali e-maily na @uniba.sk adrese alebo aby si tieto emaily preposielali na adresu, ktorú pravidelne čítajú.


SVGdraw: Rozdiel medzi revíziami

Z Programovanie
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání
Riadok 24: Riadok 24:
  
 
Namiesto vykresľovania obdĺžnikov, čiar a pod na zadané súradnice môžeme obrázok vytvoriť aj korytnačou grafikou. Na obrázku bude pohyb korytnačky znázornený ako červený trojuholník a za sebou bude nechávať čiernu čiaru.
 
Namiesto vykresľovania obdĺžnikov, čiar a pod na zadané súradnice môžeme obrázok vytvoriť aj korytnačou grafikou. Na obrázku bude pohyb korytnačky znázornený ako červený trojuholník a za sebou bude nechávať čiernu čiaru.
* Príkazom typu Turtle turtle(200, 300, "domcek2.svg", 50, 250, 0); vytvoríme SVG obrázok určitej veľkosti a s určitým menom súboru. Posledné tri čísla udávajú počiatočnú polohu korytnačky a jej natočenie.
+
* Príkazom typu <tt>Turtle turtle(200, 300, "domcek2.svg", 50, 250, 0);</tt> vytvoríme SVG obrázok určitej veľkosti a s určitým menom súboru. Posledné tri čísla udávajú počiatočnú polohu korytnačky a jej natočenie.
* Korytnačka si pamätá svoju polohu a natočenie na ploche. Príkaz forward posunie korytnačku dopredu, príkazy turnLeft a turnRight ju otočia.
+
* Korytnačka si pamätá svoju polohu a natočenie na ploche. Príkaz <tt>forward</tt> posunie korytnačku dopredu, príkazy <tt>turnLeft</tt> a <tt>turnRight</tt> ju otočia.
* Príkaz setSpeed umožňuje zmeniť rýchlosť korytnačky, aby sme lepšie videli, ako sa postupne hýbe.
+
* Príkaz <tt>setSpeed</tt> umožňuje zmeniť rýchlosť korytnačky, aby sme lepšie videli, ako sa postupne hýbe.

Verzia zo dňa a času 21:03, 20. september 2015

SVGdraw

Knižnica SVGdraw umožňuje vytvoriť obrázok v SVG formáte a vykresľovať do neho rôzne geometrické útvary, animovať ich a používať korytnačiu grafiku.

Vykresľovanie v SVG formáte

  • Ako prvé musíme vytvoriť súbor s obrázkom v SVG formáte s určitými rozmermi príkazom typu SVGdraw drawing(150, 100, "hello.svg");
  • Do obrázku môžeme kresliť príkazmi drawRectangle, drawEllipse, drawLine, drawText.
  • Ak chceme vykresľovať mnohouholníky, použijeme skupinu príkazov startPolygon, addPolygonPoint a drawPolygon. Pomocou startPolygon a addPolygonPoint postupne vymenujeme vrcholy a pomocou drawPolygon mnohouholník uzavrieme a vykreslíme.
  • Pomocou príkazov setLineColor, setFillColor, setNoFill nastavujeme farbu čiar a vyfarbovania. Farby zadávame buď troma číslami od 0 do 255 určujúcimi intenzitu červenej, zelenej a modrej, alebo názvom, napr. "red" (zoznam mien farieb). Príkaz setFontSize nastavuje veľkosť písma a setLineWidth nastavuje hrúbku čiary.
  • Po vykreslení všetkých útvarov ukončíme vykresľovanie príkazom drawing.finish();
  • Po spustení programu by vám mal vzniknúť súbor hello.svg, ktorý si môžete prezrieť napríklad v internetovom prehliadači.

Animácie

  • Príkaz wait umožní pozastaviť vykresľovanie SVG súboru o zadaný čas v sekundách, takže jednotlivé útvary sa objavujú postupne.
  • Príkaz clear schová všetky vykreslené útvary, takže môžeme kresliť znova na prázdnu plochu. Pred príkazom clear je vhodné použiť wait.
  • Príkaz hideItem schová objekt (napr. čiaru) so zadaným číslom. Každý kresliaci príkaz vráti číslo práve vykresleného objektu, takže si ho stačí uložiť v nejakej premennej pre neskoršie mazanie.

Príkazy pre korytnačiu grafiku

Namiesto vykresľovania obdĺžnikov, čiar a pod na zadané súradnice môžeme obrázok vytvoriť aj korytnačou grafikou. Na obrázku bude pohyb korytnačky znázornený ako červený trojuholník a za sebou bude nechávať čiernu čiaru.

  • Príkazom typu Turtle turtle(200, 300, "domcek2.svg", 50, 250, 0); vytvoríme SVG obrázok určitej veľkosti a s určitým menom súboru. Posledné tri čísla udávajú počiatočnú polohu korytnačky a jej natočenie.
  • Korytnačka si pamätá svoju polohu a natočenie na ploche. Príkaz forward posunie korytnačku dopredu, príkazy turnLeft a turnRight ju otočia.
  • Príkaz setSpeed umožňuje zmeniť rýchlosť korytnačky, aby sme lepšie videli, ako sa postupne hýbe.