Programovanie (2) v Jave
1-INF-166, letný semester 2023/24

Prednášky · Pravidlá · Softvér · Testovač
· Vyučujúcich predmetu možno kontaktovať mailom na adresách uvedených na hlavnej stránke. Hromadná mailová adresa zo zimného semestra v letnom semestri nefunguje.
· JavaFX: cesta k adresáru lib je v počítačových učebniach /usr/share/openjfx/lib.


Prednáška 18: Rozdiel medzi revíziami

Z Programovanie
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání
 
(25 medziľahlých úprav od 3 ďalších používateľov nie je zobrazených)
Riadok 1: Riadok 1:
==Rad pomocou spájaného zoznamu==
+
== Opakovanie: zásobník a rad ==
 +
* '''Zásobník''' (angl. '''stack''') a '''rad''' alebo '''front''' (angl. '''queue''') sú abstraktné dátové typy, ktoré udržiavajú postupnosť nejakých prvkov.
 +
* Obidva typy podporujú vloženie prvku a výber prvky
 +
* Zo zásobníka sa vyberá prvok, ktorý v ňom pobudol najkratšie, z radu prvok, ktorý v ňom bol najdlhšie
 +
* Zásobník tak pripomína stĺpec čistých tanierov v reštaurácii, rad pripomína rad pri pokladni
 +
 
 +
Konkrétne funkcie hlavičky funkcií
 +
<pre>
 +
void init(stack &s);
 +
bool isEmpty(stack &s);
 +
void push(stack &s, dataType item); // vlozenie prvku
 +
dataType pop(stack &s);    // vyber prvku
 +
dataType peek(stack &s);
 +
void destroy(stack &s);
 +
 
 +
void init(queue &q);
 +
bool isEmpty(queue &q);
 +
void enqueue(queue &q, dataType item); // vlozenie prvku
 +
dataType dequeue(queue &q);  // vyber prvku
 +
dataType peek(queue &q);
 +
void destroy(queue &q);
 +
</pre>
 +
 
 +
* Pre obidva typy sme videli implementáciu v poli aj v spájanom zozname
 +
* Hlavné funkcie vkladania a vyberania sú v obidvoch implementáciách rýchle a jednoduché
 +
 
 +
Videli sme tiež, že obidve štruktúry sa dajú použiť na ukladanie dát alebo úloh, ktoré ešte treba vyriešiť
 +
* Dnes uvidíme ďalšie príklady
  
Pri implementácii radu pomocou spájaného zoznamu rozšírime spájané zoznamy zo [[Prednáška 14|14. prednášky]] o smerník <tt>last</tt> na posledný prvok zoznamu. Bude tak možné jednoducho vkladať prvky na koniec zoznamu, ako aj odoberať prvky zo začiatku zoznamu.
 
  
Výhodou oproti implementácii radu pomocou poľa bude, podobne ako pri zásobníkoch, eliminácia obmedzenia na maximálny počet prvkov v rade.
+
== Použitie zásobníka a radu: nerekurzívny Quick Sort ==
 +
 
 +
Pripomeňme si triedenie Quick Sort z [[Prednáška 11#Quick_Sort|11. prednášky]]:
  
 
<syntaxhighlight lang="C++">
 
<syntaxhighlight lang="C++">
#include <cassert>
+
void swap (int &x, int &y) {
 +
    int tmp = x;
 +
    x = y;
 +
    y = tmp;
 +
}
 +
 
 +
int partition(int a[], int left, int right) {
 +
    int pivot = a[left];   
 +
    int lastSmaller = left;
 +
   
 +
    for (int unknown = left + 1; unknown <= right; unknown++) {
 +
        if (a[unknown] < pivot) {
 +
            lastSmaller++;
 +
            swap(a[unknown], a[lastSmaller]);
 +
        }
 +
    } 
 +
    swap(a[left],a[lastSmaller]);
 +
    return lastSmaller;
 +
}
 +
 
 +
void quicksort(int a[], int left, int right) {
 +
    if (left >= right) {
 +
        return;
 +
    }
 +
   
 +
    int middle = partition(a, left, right);
 +
       
 +
    quicksort(a, left, middle-1); 
 +
    quicksort(a, middle+1, right); 
 +
}
 +
 
 +
int main() {
 +
  // ...
 +
  quicksort(a, 0, N-1);
 +
  // ...
 +
}
 +
</syntaxhighlight>
  
// ...
+
Namiesto rekurzie môžeme použiť aj zásobník úsekov, ktoré ešte treba dotriediť.
  
struct node {
+
<syntaxhighlight lang="C++">
     dataType data;
+
struct usek {
     node *next;
+
     int left;
 +
     int right;
 
};
 
};
  
struct queue {
+
typedef usek dataType;
    node *first; // Smernik na prvy prvok radu (spajaneho zoznamu). Ak je rad prazdny, ma hodnotu NULL.
+
 
    node *last;  // Smernik na posledny prvok radu (spajaneho zoznamu). Ak je rad prazdny, ma hodnotu NULL.
+
/* Sem pride definicia struktury stack a vsetkych potrebnych funkcii. */
};
+
 
 +
/* Sem pridu funkcie swap a partition rovnake ako vyssie. */
  
/* Inicializuje prazdny rad */
+
void quicksort(int a[], int n) {
void init(queue &q) {
+
    stack s;
    q.first = NULL;
+
    init(s);
    q.last = NULL;
+
   
 +
    usek u;
 +
    u.left = 0;
 +
    u.right = n-1;
 +
    push(s,u);
 +
   
 +
    while (!isEmpty(s)) {
 +
        u = pop(s);
 +
        // vynechame useky dlzky 0 a 1
 +
        if (u.left >= u.right) {
 +
            continue;
 +
        }
 +
       
 +
        int middle = partition(a, u.left, u.right);
 +
       
 +
        usek u1;
 +
        u1.left = u.left;
 +
        u1.right = middle - 1;
 +
        usek u2;
 +
        u2.left = middle + 1;
 +
        u2.right = u.right;
 +
        push(s,u2);
 +
        push(s,u1);
 +
    }
 +
   
 +
    destroy(s);
 
}
 
}
  
/* Zisti, ci je rad prazdny */
+
int main() {
bool isEmpty(queue &q) {
+
  // ...
    return q.first == NULL;
+
  quicksort(a, N);
 +
  // ...
 
}
 
}
 +
</syntaxhighlight>
  
/* Prida prvok item na koniec radu */
+
* Tento program triedi úseky v rovnakom poradí, ako rekurzívny Quick Sort, lebo po rozdelení poľa na dve časti dá na vrch zásobníka úsek zodpovedajúci jeho ľavej časti. Až keď sa táto ľavá časť a všetky podúlohy, ktoré z nej vzniknú, spracuje, dôjde na spracovanie pravej časti poľa.
void enqueue(queue &q, dataType item) {
+
* Pri triedení Quick Sort však na tomto poradí nezáleží, takže by sme mohli jednotlivé úseky vkladať na zásobník aj v opačnom poradí.
    node *tmp = new node;
+
* Alebo by sme namiesto zásobníka mohli použiť rad. Potom by najskôr rozdelil ľavú aj pravú časť na ďalšie podčasti a potom by delil každú z týchto podčastí atď.
    tmp->data = item;
+
 
    tmp->next = NULL;
+
'''Na zamyslenie:''' ako by mohla vyzerať nerekurzívna verzia triedenia [[Prednáška_11#Triedenie_zlu.C4.8Dovan.C3.ADm_.28Merge_Sort.29|Merge Sort]]? Prečo sa nedá použiť rovnaký prístup ako pri triedení Quick Sort?
    if (isEmpty(q)) {
+
 
        q.first = tmp;
+
==Vyfarbovanie súvislých oblastí==
        q.last = tmp;
+
 
     } else {
+
Uvažujme obrazec daný obdĺžnikovou maticou o <tt>m</tt> riadkoch a <tt>n</tt> stĺpcoch. Obdĺžnikové plátno je v takom prípade rozdelené na <tt>m</tt> krát <tt>n</tt> &bdquo;štvorčekov&rdquo; určitej konštantnej veľkosti, pričom jednotlivé prvky matice zodpovedajú farbám jednotlivých týchto štvorčekov. V našom jednoduchom príklade budeme pracovať iba s piatimi farbami, ktoré budeme reprezentovať číslami <tt>0,..,4</tt> podľa nasledujúceho poľa (napríklad číslo <tt>0</tt> teda reprezentuje bielu farbu):
        q.last->next = tmp;
+
<syntaxhighlight lang="C++">
         q.last = tmp;
+
const char *farby[5] = {"white", "blue", "black", "yellow", "red"};
 +
</syntaxhighlight>
 +
 
 +
Napríklad obrazec
 +
 
 +
[[Súbor:Matica1.png|400px]]
 +
 
 +
tak môže byť reprezentovaný nasledujúcim textovým súborom obsahujúcim najprv rozmery matice (čísla <tt>m</tt> a <tt>n</tt>) a za nimi samotné prvky matice:
 +
<pre>
 +
11 17
 +
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
 +
0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0
 +
0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0
 +
0 0 0 1 0 0 0 0 0 2 2 1 2 2 2 2 0
 +
0 0 0 1 0 0 0 0 0 2 0 1 0 0 0 2 0
 +
0 2 2 2 2 2 2 2 0 2 2 1 2 2 2 2 0
 +
0 2 0 1 0 0 0 2 0 0 0 1 0 0 0 0 0
 +
0 2 0 1 0 0 0 2 0 0 0 1 0 1 1 1 1
 +
0 2 0 1 1 1 1 2 1 1 1 1 0 1 0 0 1
 +
0 2 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 1 1 1 1
 +
0 2 2 2 2 2 2 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0
 +
</pre>
 +
 
 +
Zameriame sa teraz na nasledujúci problém: používateľ zvolí (zadá na konzolu) súradnice niektorého &bdquo;štvorčeka&rdquo; a cieľom je ofarbiť nejakou farbou (napríklad červenou) celú súvislú oblasť rovnakej farby obsahujúcu daný štvorček. Napríklad pre obrazec vyššie a vstupné súradnice <tt>(2,1)</tt> &ndash; to znamená pre &bdquo;štvorček&rdquo; v treťom riadku a druhom stĺpci, keďže matica sa bude indexovať od nuly &ndash; by mal byť výstupom nasledujúci obrazec: 
 +
 
 +
[[Súbor:Matica2.png|400px]]
 +
 
 +
Podobný problém je napríklad často potrebné riešiť v rôznych nástrojoch na prácu s grafikou (kde sa namiesto &bdquo;štvorčekov&rdquo; ofarbujú pixely) a podobne.
 +
 
 +
===Základ programu===
 +
 
 +
Funkciu na vyfarbovanie súvislých oblastí budeme dorábať do nasledujúcej kostry programu, ktorá obsahuje funkcie na inicializáciu matice, jej načítanie zo súboru, vykresľovanie jednotlivých štvorčekov a celej matice, ako aj uvoľnenie pamäte. Všetky tieto funkcie pracujú podobne ako pri príklade s výškovou mapou z [[Prednáška 13|prednášky č. 13]]. Nasledujúca kostra tiež obsahuje funkciu <tt>main</tt>, ktorá načíta maticu zo súboru <tt>vstup.txt</tt> a následne zatiaľ len vykreslí ňou reprezentovaný obrazec do súboru <tt>matica.svg</tt>.
 +
 
 +
<syntaxhighlight lang="C++">
 +
#include "SVGdraw.h"
 +
#include <cstdio>
 +
#include <cassert>
 +
 
 +
const char *farby[5] = {"white", "blue", "black", "yellow", "red"};  
 +
 
 +
const int stvorcek = 40;   // velkost stvorceka v pixeloch
 +
const int hrubkaCiary = 2; // hrubka ciary v pixeloch
 +
 
 +
/* Vytvori maticu s n riadkami a m stlpcami. */
 +
int **vytvorMaticu(int m, int n) {
 +
    int **a;
 +
    a = new int *[m];
 +
     for (int i = 0; i < m; i++) {
 +
         a[i] = new int[n];
 
     }
 
     }
}  
+
    return a;
 +
}
 +
 
 +
/* Uvolni pamat matice a s n riadkami a m stlpcami. */
 +
void zmazMaticu(int **a, int m) {
 +
    for (int i = 0; i < m; i++) {
 +
        delete[] a[i];
 +
    }
 +
    delete[] a;
 +
}
  
/* Odoberie prvok zo zaciatku radu a vrati jeho hodnotu */
+
/* Vykresli stvorcek v riadku i a stlpci j s farbou vyplne farba a farbou ciary farbaCiary. */
dataType dequeue(queue &q) {
+
void vykresliStvorcek(int i, int j, const char *farba, const char *farbaCiary, SVGdraw &drawing) {
     assert(!isEmpty(q));
+
     drawing.setLineColor(farbaCiary);
     dataType result = q.first->data;
+
     drawing.setLineWidth(hrubkaCiary);
     node *tmp = q.first->next;
+
     drawing.setFillColor(farba);
     delete q.first;
+
     drawing.drawRectangle(j * stvorcek, i * stvorcek, stvorcek, stvorcek);
    if (tmp == NULL) {
 
        q.first = NULL;
 
        q.last = NULL;
 
    } else {
 
        q.first = tmp;
 
    }
 
    return result;
 
 
}
 
}
  
/* Vrati prvok zo zaciatku radu, ale necha ho v rade */
+
/* Vykresli maticu a s n riadkami a m stlpcami. */
dataType peek(queue &q) {
+
void vykresliMaticu(int **a, int m, int n, SVGdraw &drawing) {
     assert(!isEmpty(q));
+
     for (int i = 0; i < m; i++) {
     return q.first->data;
+
        for (int j = 0; j < n; j++) {
}        
+
            vykresliStvorcek(i, j, farby[a[i][j]], "lightgray", drawing);
 +
        }
 +
     }
 +
}
  
/* Uvolni pamat */
+
/* Nacita z textoveho suboru, na ktory ukazuje fr, prvky matice a s n riadkami a m stlpcami. */
void destroy(queue &q) {
+
void nacitajMaticu(FILE *fr, int **a, int m, int n) {
     while (!isEmpty(q)) {
+
     assert(fr != NULL);
        dequeue(q);
+
    for (int i = 0; i < m; i++) {
 +
        for (int j = 0; j < n; j++) {
 +
            fscanf(fr, "%d", &a[i][j]);
 +
        }
 
     }
 
     }
 
}
 
}
 +
 +
int main() {
 +
    FILE *fr = fopen("vstup.txt", "r");
 +
    assert(fr != NULL);
 +
 +
    // nacitanie rozmerov matice
 +
    int m, n;
 +
    fscanf(fr, "%d %d", &m, &n); 
 +
    // vytvorenie matice a nacitanie jej prvkov 
 +
    int **a = vytvorMaticu(m, n);
 +
    nacitajMaticu(fr, a, m, n);       
 +
    fclose(fr);
 +
       
 +
    SVGdraw drawing(n * stvorcek, m * stvorcek, "matica.svg");
 +
    vykresliMaticu(a, m, n, drawing);
 +
 +
    drawing.finish();
 +
    zmazMaticu(a, m);
 +
}
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
===Rekurzívne vyfarbovanie===
 +
 +
Vyfarbovanie súvislých oblastí potom môžeme realizovať napríklad nasledujúcou rekurzívnou funkciou <tt>vyfarbi</tt>, ktorá vždy na cieľovú farbu <tt>farba</tt> prefarbí políčko so súradnicami <tt>(riadok, stlpec)</tt> a následne sa rekurzívne zavolá pre všetkých susedov tohto políčka, ktoré sú zafarbené pôvodnou farbou prefarbovanej oblasti.
 +
 +
Za každým vyfarbením &bdquo;štvorčeka&rdquo; navyše voláme funkciu <tt>drawing.wait</tt> s parametrom <tt>pauza</tt>, čo je konštanta, ktorú na úvod nastavíme na 0,3 sekundy. Výsledný SVG súbor tak bude obsahovať animáciu postupného vyfarbovania jednotlivých políčok. Farbou &bdquo;rámika&rdquo; okolo políčka budeme navyše rozlišovať, či už bolo dané políčko úplne spracované (t. j. či sa už ukončilo rekurzívne volanie funkcie <tt>vyfarbi</tt> pre toto políčko).
 +
 +
<syntaxhighlight lang="C++">
 +
const double pauza = 0.3;  // pauza po kazdom kroku vyfarbovania v sekundach
 +
 +
/* Prefarbi suvislu jednofarebnu oblast obsahujucu
 +
* poziciu (riadok,stlpec) na farbu s cislom farba. */
 +
void vyfarbi(int **a, int m, int n, int riadok, int stlpec, int farba,
 +
            SVGdraw &drawing) {
 +
    int staraFarba = a[riadok][stlpec];
 +
    if (staraFarba == farba) {
 +
        return;
 +
    }
 +
    a[riadok][stlpec] = farba;
 +
    vykresliStvorcek(riadok, stlpec, farby[farba],
 +
                    "brown", drawing);
 +
    drawing.wait(pauza);
 +
    if (riadok - 1 >= 0 && a[riadok - 1][stlpec] == staraFarba) {
 +
        vyfarbi(a, m, n, riadok - 1, stlpec, farba, drawing);
 +
    }
 +
    if (riadok + 1 < m && a[riadok + 1][stlpec] == staraFarba) {
 +
        vyfarbi(a, m, n, riadok + 1, stlpec, farba, drawing);
 +
    }
 +
    if (stlpec - 1 >= 0 && a[riadok][stlpec - 1] == staraFarba) {
 +
        vyfarbi(a, m, n, riadok, stlpec - 1, farba, drawing);
 +
    }
 +
    if (stlpec + 1 < n && a[riadok][stlpec + 1] == staraFarba) {
 +
        vyfarbi(a, m, n, riadok, stlpec + 1, farba, drawing);
 +
    }
 +
    vykresliStvorcek(riadok, stlpec, farby[farba],
 +
                    "lightgray", drawing);
 +
    drawing.wait(pauza);
 +
}
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
== Použitie zásobníka a radu ==
+
Funkcia <tt>main</tt> potom môže vyzerať napríklad nasledovne:
Zásobník aj rad často uchovávajú dáta určené na spracovanie, zoznamy úloh, atď. Rad sa zvyčajne používa v prípadoch, keď je žiadúce zachovať ich poradie. Typicky môže ísť o situácie, keď jeden proces generuje úlohy spracúvané iným procesom, napríklad:
+
<syntaxhighlight lang="C++">
* Textový procesor pripravuje strany na tlač a vkladá ich do radu, z ktorého ich tlačiareň (resp. jej ovládač) postupne vyberá.
+
int main() {
* Sekvenčne vykonávané výpočtové úlohy čakajú v rade na spustenie.
+
    FILE *fr = fopen("vstup.txt", "r");
* Zákazníci čakajú na zákazníckej linke na voľného operátora.
+
    assert(fr != NULL);
* Pasažieri na standby čakajú na voľné miesto v lietadle.
+
 
 +
    // nacitanie rozmerov matice
 +
    int m, n;
 +
    fscanf(fr, "%d %d", &m, &n); 
 +
    // vytvorenie matice a nacitanie jej prvkov 
 +
    int **a = vytvorMaticu(m, n);
 +
    nacitajMaticu(fr, a, m, n);       
 +
    fclose(fr);
 +
       
 +
    SVGdraw drawing(n * stvorcek, m * stvorcek, "matica.svg");
 +
    vykresliMaticu(a, m, n, drawing);
 +
 
 +
    // nacitanie suradnic pociatocneho stvorceka
 +
    int riadok, stlpec;
 +
    scanf("%d", &riadok);
 +
    scanf("%d", &stlpec);
  
Zásobník sa, ako o niečo implementačne jednoduchší koncept, zvyčajne používa v situáciách, keď na poradí spracúvania nezáleží, alebo keď je žiadúce vstupné poradie obrátiť. Najvýznamnejší príklad situácie druhého typu je nasledujúci:
+
    vyfarbi(a, m, n, riadok, stlpec, 4, drawing);
* Operačný systém ukladá lokálne premenné volaných funkcií na tzv. ''zásobníku volaní'' (angl. ''call stack''), čo umožňuje používanie rekurzie.
 
* Rekurzívne programy sa dajú prepísať na nerekurzívne pomocou &bdquo;ručne vytvoreného&rdquo; zásobníka (na budúcej prednáške si ako príklad ukážeme nerekurzívnu verziu triedenia ''Quick Sort'').
 
  
=== Príklad: kontrola uzátvorkovania ===
+
    drawing.finish();
 +
    zmazMaticu(a, m);
 +
}
 +
</syntaxhighlight>
  
Ako jednoduchý príklad na použitie zásobníka uvažujme nasledujúcu situáciu: na vstupe je daný reťazec pozostávajúci (okrem prípadných ďalších znakov, ktoré možno ignorovať) zo zátvoriek <tt>(,),[,],{,}</tt>. Úlohou je zistiť, či je tento reťazec dobre uzátvorkovaný. To znamená, že:
+
* [[:Media:Animacia1.svg|Výsledná animácia]]
* Pre každú uzatváraciu zátvorku musí byť posledná dosiaľ neuzavretá otváracia zátvorka rovnakého typu, pričom musí existovať aspoň jedna dosiaľ neuzavretá zátvorka.
 
* Každá otváracia zátvorka musí byť niekedy neskôr uzavretá.  
 
  
Príklady očakávaného vstupu a výstupu:
+
===Počítanie ostrovov===
 +
Obrazec, s ktorým sme pracovali vyššie, môže reprezentovať napríklad jednoduchú mapu súostrovia, kde more je znázornené modrou farbou a pevnina je znázornená žltou farbou. Úlohou môže byť zistiť počet ostrovov. Ten môžeme zistiť napríklad takto:
 +
* Prechádzame postupne všetky políčka mapy.
 +
* Ak narazíme na pevninu (t. j. žlté políčko), zvýšime doposiaľ nájdený počet ostrovov o 1 a ofarbíme celý ostrov (napríklad) na červeno.
 +
* Ak narazíme na ďalšie žlté políčko, opäť urobíme to isté.
 +
* Toto robíme, až kým prejdeme cez všetky políčka mapy. 
 +
 
 +
''Príklad'' mapy a jej zobrazenie pred začiatkom hľadania ostrovov, po nájdení prvých troch ostrovov a po nájdení všetkých ostrovov:
 
<pre>
 
<pre>
()
+
11 17
Retazec je dobre uzatvorkovany
+
1 1 1 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
 +
1 1 1 3 3 3 3 1 1 3 1 1 1 1 3 3 1
 +
1 1 1 3 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 3 1
 +
1 1 3 3 1 1 1 1 1 3 3 1 3 3 3 3 1
 +
1 1 1 3 3 1 1 1 1 3 1 1 3 3 3 3 1
 +
1 3 3 3 3 1 3 3 1 3 3 1 3 3 3 3 1
 +
1 1 3 3 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1
 +
1 1 1 1 1 1 1 3 3 3 1 1 3 3 3 1 1
 +
1 1 1 1 1 1 1 3 3 3 1 1 3 1 3 1 1
 +
1 1 3 3 3 3 1 3 1 1 1 1 3 3 3 1 1
 +
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
 +
</pre>
 +
<gallery heights=165px widths=255px>
 +
Image:Mapa1.png 
 +
Image:Mapa2.png
 +
Image:Mapa3.png 
 +
</gallery>
 +
 
 +
Do programu vyššie teda dorobíme funkciu
 +
<syntaxhighlight lang="C++">
 +
int najdiOstrovy(int **a, int m, int n, SVGdraw &drawing) {
 +
    int ostrovov = 0;
 +
    for (int i = 0; i < m; i++) {
 +
        for (int j = 0; j < n; j++) {
 +
            if (a[i][j] == 3) {
 +
                ostrovov++;
 +
                vyfarbi(a, m, n, i, j, 4, drawing);
 +
            }
 +
        }
 +
    }
 +
    return ostrovov;
 +
}
 +
</syntaxhighlight>
  
nejaky text bez zatvoriek
+
a funkciu <tt>main</tt> môžeme zmeniť napríklad takto:
Retazec je dobre uzatvorkovany
+
<syntaxhighlight lang="C++">
 +
int main() {
 +
    FILE *fr = fopen("ostrovy.txt", "r");
 +
    assert(fr != NULL);
 +
    int m, n;
 +
    fscanf(fr, "%d %d", &m, &n);
 +
    int **a = vytvorMaticu(m, n);
 +
    nacitajMaticu(fr, a, m, n);
 +
    fclose(fr);
 +
       
 +
    SVGdraw drawing(n * stvorcek, m * stvorcek, "mapa.svg");
 +
    vykresliMaticu(a, m, n, drawing);
  
[((({}[])[]))]()
+
    int pocetOstrovov = najdiOstrovy(a, m, n, drawing);
Retazec je dobre uzatvorkovany
+
    printf("Pocet ostrovov je %d.\n", pocetOstrovov);
  
[[#))
+
    drawing.finish();
Retazec nie je dobre uzatvorkovany
+
    zmazMaticu(a, m);
 +
}
 +
</syntaxhighlight>
  
())(
+
* [[:Media:Animacia2.svg|Výsledná animácia]]
Retazec nie je dobre uzatvorkovany
 
  
((
+
''Cvičenie:'' upravte funkciu <tt>najdiOstrovy</tt> tak, aby ešte navyše zistila, či má niektorý z ostrovov jazero.
Retazec nie je dobre uzatvorkovany
 
  
((cokolvek
+
===Vyfarbovanie s použitím zásobníka===
Retazec nie je dobre uzatvorkovany
 
</pre>
 
  
Túto úlohu rieši nasledujúci program, ktorý postupne prechádza cez vstupný reťazec, pričom pre každú otváraciu zátvorku si na zásobník pridá uzatváraciu zátvorku rovnakého typu. Ak narazí na uzatváraciu zátvorku, výraz môže byť dobre uzátvorkovaný len v prípade, že je na zásobníku aspoň jedna zátvorka, pričom zátvorka na vrchu zásobníka sa zhoduje so zátvorkou na vstupe. V prípade úspešného prechodu cez celý vstup je reťazec dobre uzátvorkovaný práve vtedy, keď na zásobníku nezostala žiadna zátvorka.
+
S použitím niektorej implementácie zásobníka z [[Prednáška 17|minulej prednášky]] môžeme napísať aj nerekurzívnu verziu funkcie <tt>vyfarbi</tt>. Tá zakaždým vyberie zo zásobníka niektoré políčko. Ak ešte nebolo ofarbené, ofarbí ho a vloží na zásobník všetkých jeho susedov, ktorých je ešte potrebné ofarbiť.
  
 +
Drobnou zmenou bude, že súradnice jednotlivých susedov budeme počítať s použitím cyklu <tt>for</tt> a polí <tt>deltaStlpec</tt> a <tt>deltaRiadok</tt>, ktoré pre <tt>i = 0,1,2,3</tt> obsahujú ''posuny'' jednotlivých súradníc <tt>i</tt>-teho suseda oproti práve spracúvanému políčku.
 
<syntaxhighlight lang="C++">
 
<syntaxhighlight lang="C++">
#include <iostream>
+
struct policko {
#include <cassert>
+
    int riadok, stlpec;
using namespace std;
+
};
 +
 
 +
typedef policko dataType;
 +
 
 +
 
 +
/* Sem pride definicia struktury pre zasobnik
 +
* a funkcii poskytovanych zasobnikom. */
  
typedef char dataType;
 
  
/* Sem pride definicia struktury stack a vsetkych potrebnych funkcii. */
+
const int deltaRiadok[4] = {0, 0, 1, -1};
 +
const int deltaStlpec[4] = {1, -1, 0, 0};
  
int main(void) {
+
/* Prefarbi suvislu jednofarebnu oblast obsahujucu
     char vyraz[100];
+
* poziciu (riadok,stlpec) na farbu s cislom farba. */ 
     cin.getline(vyraz, 100);
+
void vyfarbi(int **a, int m, int n, int riadok, int stlpec, int farba,
 +
            SVGdraw &drawing) {
 +
     int staraFarba = a[riadok][stlpec];
 +
     if (staraFarba == farba) {
 +
        return;
 +
    }
 
      
 
      
 
     stack s;
 
     stack s;
 
     init(s);
 
     init(s);
 
      
 
      
     bool dobre = true;
+
     policko p;
 +
    p.riadok = riadok;
 +
    p.stlpec = stlpec;
 +
    push(s, p);
 
      
 
      
     for (int i = 0; vyraz[i] != 0; i++) {
+
     while (!isEmpty(s)) {
         switch (vyraz[i]) {
+
        p = pop(s);
             case '(':
+
         if (a[p.riadok][p.stlpec] == farba) {
                push(s, ')');
+
             // uz sme medzitym policko prefarbili z ineho smeru
                break;
+
            continue;
            case '[':
+
        }
                push(s, ']');
+
        a[p.riadok][p.stlpec] = farba;
                break;
+
        vykresliStvorcek(p.riadok, p.stlpec, farby[farba],
            case '{':
+
                        "lightgrey", drawing);
                push(s, '}');
+
        drawing.wait(pauza);
                break;
+
        for (int i = 0; i <= 3; i++) {
             case ')':
+
            policko sused;
             case ']':
+
             sused.riadok = p.riadok + deltaRiadok[i];
             case '}':
+
             sused.stlpec = p.stlpec + deltaStlpec[i];
                if (isEmpty(s)) {
+
             if (sused.riadok >= 0 && sused.riadok < m
                    dobre = false;
+
                 && sused.stlpec >= 0 && sused.stlpec < n
                 } else {
+
                && a[sused.riadok][sused.stlpec] == staraFarba) {
                    char c = pop(s);
+
                push(s, sused);  
                    if (c != vyraz[i]) {
+
            }      
                        dobre = false;
 
                    }
 
                }
 
                break;
 
 
         }
 
         }
 
     }
 
     }
 +
    destroy(s);
 +
}
 +
</syntaxhighlight>
 +
 +
* [[:Media:Animacia3.svg|Výsledná animácia]]
 +
 +
===Vyfarbovanie s použitím radu===
 +
 +
Namiesto zásobníka môžeme použiť aj rad. Obrazec sa potom bude vyfarbovať v poradí podľa vzdialenosti od počiatočného políčka. Pôjde o takzvané ''prehľadávanie do šírky'', kým rekurzívna verzia a verzia so zásobníkom zodpovedajú takzvanému ''prehľadávaniu do hĺbky''.
 +
<syntaxhighlight lang="C++">
 +
struct policko {
 +
    int riadok, stlpec;
 +
};
 +
 +
typedef policko dataType;
 +
 +
 +
/* Sem pride definicia struktury pre rad
 +
* a funkcii poskytovanych radom. */
 +
 +
 +
const int deltaRiadok[4] = {0, 0, 1, -1};
 +
const int deltaStlpec[4] = {1, -1, 0, 0};
 +
 +
/* Prefarbi suvislu jednofarebnu oblast obsahujucu
 +
* poziciu (riadok,stlpec) na farbu s cislom farba. */ 
 +
void vyfarbi(int **a, int m, int n, int riadok, int stlpec, int farba,
 +
            SVGdraw &drawing) {
 +
    int staraFarba = a[riadok][stlpec];
 +
    if (staraFarba == farba) {
 +
        return;
 +
    }
 +
   
 +
    queue q;
 +
    init(q);
 
      
 
      
     dobre = dobre && isEmpty(s);
+
     policko p;
       
+
    p.riadok = riadok;
     destroy(s);
+
    p.stlpec = stlpec;
 +
     enqueue(q, p);
 
      
 
      
     if (dobre) {
+
     while (!isEmpty(q)) {
         cout << "Retazec je dobre uzatvorkovany." << endl;
+
        p = dequeue(q);
     } else {
+
        if (a[p.riadok][p.stlpec] == farba) {
        cout << "Retazec nie je dobre uzatvorkovany." << endl;
+
            continue;
 +
        }
 +
        a[p.riadok][p.stlpec] = farba;
 +
        vykresliStvorcek(p.riadok, p.stlpec, farby[farba],
 +
                        "lightgrey", drawing);
 +
         drawing.wait(pauza);
 +
        for (int i = 0; i <= 3; i++) {
 +
            policko sused;
 +
            sused.riadok = p.riadok + deltaRiadok[i];
 +
            sused.stlpec = p.stlpec + deltaStlpec[i];
 +
            if (sused.riadok >= 0 && sused.riadok < m
 +
                && sused.stlpec >= 0 && sused.stlpec < n
 +
                && a[sused.riadok][sused.stlpec] == staraFarba) {
 +
                enqueue(q, sused);  
 +
            }       
 +
        }
 +
     }
 +
    destroy(q);
 +
}
 +
</syntaxhighlight>
 +
 
 +
* [[:Media:Animacia4.svg|Výsledná animácia]]
 +
 
 +
Program potom môžeme upraviť aj tak, aby do každého ofarbeného políčka vypísal jeho vzdialenosť od počiatočného políčka:
 +
<syntaxhighlight lang="C++">
 +
struct policko {
 +
    int riadok, stlpec, vzd;
 +
};
 +
 
 +
typedef policko dataType;
 +
 
 +
 
 +
/* Sem pride definicia struktury pre rad
 +
* a funkcii poskytovanych radom. */
 +
 
 +
 
 +
void vypisVzdialenost(int i, int j, int vzd,
 +
                      const char *farbaTextu, SVGdraw &drawing) {
 +
    drawing.setLineColor(farbaTextu);
 +
    drawing.setFontSize(20);
 +
    char text[15];
 +
    sprintf(text, "%d", vzd);
 +
    drawing.drawText((j + 0.5) * stvorcek, (i + 0.5) * stvorcek, text);
 +
}
 +
 
 +
const int deltaRiadok[4] = {0, 0, 1, -1};
 +
const int deltaStlpec[4] = {1, -1, 0, 0};
 +
 
 +
/* Prefarbi suvislu jednofarebnu oblast obsahujucu
 +
* poziciu (riadok,stlpec) na farbu s cislom farba. */ 
 +
void vyfarbi(int **a, int m, int n, int riadok, int stlpec, int farba,
 +
            SVGdraw &drawing) {
 +
    int staraFarba = a[riadok][stlpec];
 +
    if (staraFarba == farba) {
 +
        return;
 
     }
 
     }
 
      
 
      
     return 0;
+
     queue q;
}
+
    init(q);
 +
   
 +
    policko p;
 +
    p.riadok = riadok;
 +
    p.stlpec = stlpec;
 +
    p.vzd = 0;
 +
    enqueue(q, p);
 +
   
 +
    while (!isEmpty(q)) {
 +
        p = dequeue(q);
 +
        if (a[p.riadok][p.stlpec] == farba) {
 +
            continue;
 +
        }
 +
        a[p.riadok][p.stlpec] = farba;
 +
        vykresliStvorcek(p.riadok, p.stlpec, farby[farba],
 +
                        "lightgrey", drawing);
 +
        vypisVzdialenost(p.riadok, p.stlpec, p.vzd,
 +
                        "white", drawing);
 +
        drawing.wait(pauza);
 +
        for (int i = 0; i <= 3; i++) {
 +
            policko sused;
 +
            sused.riadok = p.riadok + deltaRiadok[i];
 +
            sused.stlpec = p.stlpec + deltaStlpec[i];
 +
            if (sused.riadok >= 0 && sused.riadok < m
 +
                && sused.stlpec >= 0 && sused.stlpec < n
 +
                && a[sused.riadok][sused.stlpec] == staraFarba) {
 +
                sused.vzd = p.vzd + 1;
 +
                enqueue(q, sused);   
 +
            }       
 +
        }
 +
    }
 +
    destroy(q);
 +
}  
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
''Cvičenie:'' Prepíšte program na kontrolu zátvoriek do rekurzívnej podoby. Použite pritom iba premenné typu <tt>char</tt>; špeciálne nepoužívajte žiadne polia. Reťazec načítavajte pomocou funkcií <tt>getc</tt> a <tt>ungetc</tt>. Môžete predpokladať, že je ukončený koncom riadku.
+
* [[:Media:Animacia5.svg|Výsledná animácia]]
 +
 
 +
==Zhrnutie==
 +
* Vyfarbovanie súvislých oblastí v matici sa dá využiť v počítačovej grafike ale na iné úlohy, napríklad počítanie ostrovov na mape.
 +
* Dá sa jednoducho napísať rekurzívne.
 +
* Rekurziu vieme odstrániť použitím zásobníka alebo radu na ukladanie políčok, ktoré ešte treba spracovať.
 +
* Pri využití radu vieme spočítať aj vzdialenosť od počiatočného bodu
 +
* Budúci semester uvidíte na Programovaní (2) prehľadávanie grafov, ktoré funguje veľmi podobne, ale je trochu všeobecnejšie.

Aktuálna revízia z 15:42, 26. november 2023

Opakovanie: zásobník a rad

  • Zásobník (angl. stack) a rad alebo front (angl. queue) sú abstraktné dátové typy, ktoré udržiavajú postupnosť nejakých prvkov.
  • Obidva typy podporujú vloženie prvku a výber prvky
  • Zo zásobníka sa vyberá prvok, ktorý v ňom pobudol najkratšie, z radu prvok, ktorý v ňom bol najdlhšie
  • Zásobník tak pripomína stĺpec čistých tanierov v reštaurácii, rad pripomína rad pri pokladni

Konkrétne funkcie hlavičky funkcií

void init(stack &s);
bool isEmpty(stack &s);
void push(stack &s, dataType item); // vlozenie prvku
dataType pop(stack &s);    // vyber prvku
dataType peek(stack &s);
void destroy(stack &s);

void init(queue &q);
bool isEmpty(queue &q);
void enqueue(queue &q, dataType item); // vlozenie prvku
dataType dequeue(queue &q);  // vyber prvku
dataType peek(queue &q);
void destroy(queue &q);
  • Pre obidva typy sme videli implementáciu v poli aj v spájanom zozname
  • Hlavné funkcie vkladania a vyberania sú v obidvoch implementáciách rýchle a jednoduché

Videli sme tiež, že obidve štruktúry sa dajú použiť na ukladanie dát alebo úloh, ktoré ešte treba vyriešiť

  • Dnes uvidíme ďalšie príklady


Použitie zásobníka a radu: nerekurzívny Quick Sort

Pripomeňme si triedenie Quick Sort z 11. prednášky:

void swap (int &x, int &y) {
    int tmp = x;
    x = y;
    y = tmp;
}

int partition(int a[], int left, int right) {
    int pivot = a[left];     
    int lastSmaller = left;
    
    for (int unknown = left + 1; unknown <= right; unknown++) {
        if (a[unknown] < pivot) {
            lastSmaller++;
            swap(a[unknown], a[lastSmaller]);
        }
    }   
    swap(a[left],a[lastSmaller]); 
    return lastSmaller;
}

void quicksort(int a[], int left, int right) {
    if (left >= right) {
        return; 
    }
    
    int middle = partition(a, left, right);
        
    quicksort(a, left, middle-1);  
    quicksort(a, middle+1, right);   
}

int main() {
  // ...
  quicksort(a, 0, N-1);
  // ...
}

Namiesto rekurzie môžeme použiť aj zásobník úsekov, ktoré ešte treba dotriediť.

struct usek {
    int left;
    int right;
};

typedef usek dataType;

/* Sem pride definicia struktury stack a vsetkych potrebnych funkcii. */

/* Sem pridu funkcie swap a partition rovnake ako vyssie. */

void quicksort(int a[], int n) {
    stack s;
    init(s);
    
    usek u;
    u.left = 0;
    u.right = n-1;
    push(s,u);
    
    while (!isEmpty(s)) {
        u = pop(s);
        // vynechame useky dlzky 0 a 1
        if (u.left >= u.right) {
            continue;
        }
        
        int middle = partition(a, u.left, u.right);
        
        usek u1;
        u1.left = u.left;
        u1.right = middle - 1;
        usek u2;
        u2.left = middle + 1;
        u2.right = u.right;
        push(s,u2);
        push(s,u1);
    }
    
    destroy(s);
}

int main() {
  // ...
  quicksort(a, N);
  // ...
}
  • Tento program triedi úseky v rovnakom poradí, ako rekurzívny Quick Sort, lebo po rozdelení poľa na dve časti dá na vrch zásobníka úsek zodpovedajúci jeho ľavej časti. Až keď sa táto ľavá časť a všetky podúlohy, ktoré z nej vzniknú, spracuje, dôjde na spracovanie pravej časti poľa.
  • Pri triedení Quick Sort však na tomto poradí nezáleží, takže by sme mohli jednotlivé úseky vkladať na zásobník aj v opačnom poradí.
  • Alebo by sme namiesto zásobníka mohli použiť rad. Potom by najskôr rozdelil ľavú aj pravú časť na ďalšie podčasti a potom by delil každú z týchto podčastí atď.

Na zamyslenie: ako by mohla vyzerať nerekurzívna verzia triedenia Merge Sort? Prečo sa nedá použiť rovnaký prístup ako pri triedení Quick Sort?

Vyfarbovanie súvislých oblastí

Uvažujme obrazec daný obdĺžnikovou maticou o m riadkoch a n stĺpcoch. Obdĺžnikové plátno je v takom prípade rozdelené na m krát n „štvorčekov” určitej konštantnej veľkosti, pričom jednotlivé prvky matice zodpovedajú farbám jednotlivých týchto štvorčekov. V našom jednoduchom príklade budeme pracovať iba s piatimi farbami, ktoré budeme reprezentovať číslami 0,..,4 podľa nasledujúceho poľa (napríklad číslo 0 teda reprezentuje bielu farbu):

const char *farby[5] = {"white", "blue", "black", "yellow", "red"};

Napríklad obrazec

Matica1.png

tak môže byť reprezentovaný nasledujúcim textovým súborom obsahujúcim najprv rozmery matice (čísla m a n) a za nimi samotné prvky matice:

11 17
 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0
 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0
 0 0 0 1 0 0 0 0 0 2 2 1 2 2 2 2 0
 0 0 0 1 0 0 0 0 0 2 0 1 0 0 0 2 0
 0 2 2 2 2 2 2 2 0 2 2 1 2 2 2 2 0
 0 2 0 1 0 0 0 2 0 0 0 1 0 0 0 0 0
 0 2 0 1 0 0 0 2 0 0 0 1 0 1 1 1 1
 0 2 0 1 1 1 1 2 1 1 1 1 0 1 0 0 1
 0 2 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 1 1 1 1
 0 2 2 2 2 2 2 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Zameriame sa teraz na nasledujúci problém: používateľ zvolí (zadá na konzolu) súradnice niektorého „štvorčeka” a cieľom je ofarbiť nejakou farbou (napríklad červenou) celú súvislú oblasť rovnakej farby obsahujúcu daný štvorček. Napríklad pre obrazec vyššie a vstupné súradnice (2,1) – to znamená pre „štvorček” v treťom riadku a druhom stĺpci, keďže matica sa bude indexovať od nuly – by mal byť výstupom nasledujúci obrazec:

Matica2.png

Podobný problém je napríklad často potrebné riešiť v rôznych nástrojoch na prácu s grafikou (kde sa namiesto „štvorčekov” ofarbujú pixely) a podobne.

Základ programu

Funkciu na vyfarbovanie súvislých oblastí budeme dorábať do nasledujúcej kostry programu, ktorá obsahuje funkcie na inicializáciu matice, jej načítanie zo súboru, vykresľovanie jednotlivých štvorčekov a celej matice, ako aj uvoľnenie pamäte. Všetky tieto funkcie pracujú podobne ako pri príklade s výškovou mapou z prednášky č. 13. Nasledujúca kostra tiež obsahuje funkciu main, ktorá načíta maticu zo súboru vstup.txt a následne zatiaľ len vykreslí ňou reprezentovaný obrazec do súboru matica.svg.

#include "SVGdraw.h"
#include <cstdio>
#include <cassert>

const char *farby[5] = {"white", "blue", "black", "yellow", "red"}; 

const int stvorcek = 40;    // velkost stvorceka v pixeloch
const int hrubkaCiary = 2;  // hrubka ciary v pixeloch

/* Vytvori maticu s n riadkami a m stlpcami. */
int **vytvorMaticu(int m, int n) {
    int **a;
    a = new int *[m];
    for (int i = 0; i < m; i++) {
        a[i] = new int[n];
    }
    return a;
}

/* Uvolni pamat matice a s n riadkami a m stlpcami. */
void zmazMaticu(int **a, int m) {
    for (int i = 0; i < m; i++) {
        delete[] a[i];
    }
    delete[] a;
}

/* Vykresli stvorcek v riadku i a stlpci j s farbou vyplne farba a farbou ciary farbaCiary. */
void vykresliStvorcek(int i, int j, const char *farba, const char *farbaCiary, SVGdraw &drawing) {
    drawing.setLineColor(farbaCiary);
    drawing.setLineWidth(hrubkaCiary);
    drawing.setFillColor(farba);
    drawing.drawRectangle(j * stvorcek, i * stvorcek, stvorcek, stvorcek);
}

/* Vykresli maticu a s n riadkami a m stlpcami. */
void vykresliMaticu(int **a, int m, int n, SVGdraw &drawing) {
    for (int i = 0; i < m; i++) {
        for (int j = 0; j < n; j++) {
            vykresliStvorcek(i, j, farby[a[i][j]], "lightgray", drawing);
        }
    }
}

/* Nacita z textoveho suboru, na ktory ukazuje fr, prvky matice a s n riadkami a m stlpcami. */
void nacitajMaticu(FILE *fr, int **a, int m, int n) {
    assert(fr != NULL);
    for (int i = 0; i < m; i++) {
        for (int j = 0; j < n; j++) {
            fscanf(fr, "%d", &a[i][j]);
        }
    }
}

int main() {
    FILE *fr = fopen("vstup.txt", "r");
    assert(fr != NULL);

    // nacitanie rozmerov matice
    int m, n;
    fscanf(fr, "%d %d", &m, &n);  
    // vytvorenie matice a nacitanie jej prvkov  
    int **a = vytvorMaticu(m, n);
    nacitajMaticu(fr, a, m, n);         
    fclose(fr);
        
    SVGdraw drawing(n * stvorcek, m * stvorcek, "matica.svg");
    vykresliMaticu(a, m, n, drawing);

    drawing.finish();
    zmazMaticu(a, m);
}

Rekurzívne vyfarbovanie

Vyfarbovanie súvislých oblastí potom môžeme realizovať napríklad nasledujúcou rekurzívnou funkciou vyfarbi, ktorá vždy na cieľovú farbu farba prefarbí políčko so súradnicami (riadok, stlpec) a následne sa rekurzívne zavolá pre všetkých susedov tohto políčka, ktoré sú zafarbené pôvodnou farbou prefarbovanej oblasti.

Za každým vyfarbením „štvorčeka” navyše voláme funkciu drawing.wait s parametrom pauza, čo je konštanta, ktorú na úvod nastavíme na 0,3 sekundy. Výsledný SVG súbor tak bude obsahovať animáciu postupného vyfarbovania jednotlivých políčok. Farbou „rámika” okolo políčka budeme navyše rozlišovať, či už bolo dané políčko úplne spracované (t. j. či sa už ukončilo rekurzívne volanie funkcie vyfarbi pre toto políčko).

const double pauza = 0.3;   // pauza po kazdom kroku vyfarbovania v sekundach

/* Prefarbi suvislu jednofarebnu oblast obsahujucu 
 * poziciu (riadok,stlpec) na farbu s cislom farba. */
void vyfarbi(int **a, int m, int n, int riadok, int stlpec, int farba,
             SVGdraw &drawing) {
    int staraFarba = a[riadok][stlpec];
    if (staraFarba == farba) {
        return;
    }
    a[riadok][stlpec] = farba;
    vykresliStvorcek(riadok, stlpec, farby[farba], 
                     "brown", drawing);
    drawing.wait(pauza);
    if (riadok - 1 >= 0 && a[riadok - 1][stlpec] == staraFarba) {
        vyfarbi(a, m, n, riadok - 1, stlpec, farba, drawing);
    }
    if (riadok + 1 < m && a[riadok + 1][stlpec] == staraFarba) {
        vyfarbi(a, m, n, riadok + 1, stlpec, farba, drawing);
    }
    if (stlpec - 1 >= 0 && a[riadok][stlpec - 1] == staraFarba) {
        vyfarbi(a, m, n, riadok, stlpec - 1, farba, drawing);
    }
    if (stlpec + 1 < n && a[riadok][stlpec + 1] == staraFarba) {
        vyfarbi(a, m, n, riadok, stlpec + 1, farba, drawing);
    }
    vykresliStvorcek(riadok, stlpec, farby[farba], 
                     "lightgray", drawing);
    drawing.wait(pauza);
}

Funkcia main potom môže vyzerať napríklad nasledovne:

int main() {
    FILE *fr = fopen("vstup.txt", "r");
    assert(fr != NULL);

    // nacitanie rozmerov matice
    int m, n;
    fscanf(fr, "%d %d", &m, &n);  
    // vytvorenie matice a nacitanie jej prvkov  
    int **a = vytvorMaticu(m, n);
    nacitajMaticu(fr, a, m, n);         
    fclose(fr);
        
    SVGdraw drawing(n * stvorcek, m * stvorcek, "matica.svg");
    vykresliMaticu(a, m, n, drawing);

    // nacitanie suradnic pociatocneho stvorceka 
    int riadok, stlpec;
    scanf("%d", &riadok);
    scanf("%d", &stlpec);

    vyfarbi(a, m, n, riadok, stlpec, 4, drawing);

    drawing.finish();
    zmazMaticu(a, m);
}

Počítanie ostrovov

Obrazec, s ktorým sme pracovali vyššie, môže reprezentovať napríklad jednoduchú mapu súostrovia, kde more je znázornené modrou farbou a pevnina je znázornená žltou farbou. Úlohou môže byť zistiť počet ostrovov. Ten môžeme zistiť napríklad takto:

  • Prechádzame postupne všetky políčka mapy.
  • Ak narazíme na pevninu (t. j. žlté políčko), zvýšime doposiaľ nájdený počet ostrovov o 1 a ofarbíme celý ostrov (napríklad) na červeno.
  • Ak narazíme na ďalšie žlté políčko, opäť urobíme to isté.
  • Toto robíme, až kým prejdeme cez všetky políčka mapy.

Príklad mapy a jej zobrazenie pred začiatkom hľadania ostrovov, po nájdení prvých troch ostrovov a po nájdení všetkých ostrovov:

11 17
 1 1 1 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
 1 1 1 3 3 3 3 1 1 3 1 1 1 1 3 3 1
 1 1 1 3 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 3 1
 1 1 3 3 1 1 1 1 1 3 3 1 3 3 3 3 1
 1 1 1 3 3 1 1 1 1 3 1 1 3 3 3 3 1
 1 3 3 3 3 1 3 3 1 3 3 1 3 3 3 3 1
 1 1 3 3 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1
 1 1 1 1 1 1 1 3 3 3 1 1 3 3 3 1 1
 1 1 1 1 1 1 1 3 3 3 1 1 3 1 3 1 1
 1 1 3 3 3 3 1 3 1 1 1 1 3 3 3 1 1
 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Do programu vyššie teda dorobíme funkciu

int najdiOstrovy(int **a, int m, int n, SVGdraw &drawing) {
    int ostrovov = 0;
    for (int i = 0; i < m; i++) {
        for (int j = 0; j < n; j++) {
            if (a[i][j] == 3) {
                ostrovov++;
                vyfarbi(a, m, n, i, j, 4, drawing);
            }
        }
    }
    return ostrovov;
}

a funkciu main môžeme zmeniť napríklad takto:

int main() {
    FILE *fr = fopen("ostrovy.txt", "r");
    assert(fr != NULL);
    int m, n;
    fscanf(fr, "%d %d", &m, &n);
    int **a = vytvorMaticu(m, n);
    nacitajMaticu(fr, a, m, n);
    fclose(fr);
        
    SVGdraw drawing(n * stvorcek, m * stvorcek, "mapa.svg");
    vykresliMaticu(a, m, n, drawing);

    int pocetOstrovov = najdiOstrovy(a, m, n, drawing);
    printf("Pocet ostrovov je %d.\n", pocetOstrovov);

    drawing.finish();
    zmazMaticu(a, m);
}

Cvičenie: upravte funkciu najdiOstrovy tak, aby ešte navyše zistila, či má niektorý z ostrovov jazero.

Vyfarbovanie s použitím zásobníka

S použitím niektorej implementácie zásobníka z minulej prednášky môžeme napísať aj nerekurzívnu verziu funkcie vyfarbi. Tá zakaždým vyberie zo zásobníka niektoré políčko. Ak ešte nebolo ofarbené, ofarbí ho a vloží na zásobník všetkých jeho susedov, ktorých je ešte potrebné ofarbiť.

Drobnou zmenou bude, že súradnice jednotlivých susedov budeme počítať s použitím cyklu for a polí deltaStlpec a deltaRiadok, ktoré pre i = 0,1,2,3 obsahujú posuny jednotlivých súradníc i-teho suseda oproti práve spracúvanému políčku.

struct policko {
    int riadok, stlpec;
};

typedef policko dataType;


/* Sem pride definicia struktury pre zasobnik 
 * a funkcii poskytovanych zasobnikom. */


const int deltaRiadok[4] = {0, 0, 1, -1};
const int deltaStlpec[4] = {1, -1, 0, 0};

/* Prefarbi suvislu jednofarebnu oblast obsahujucu 
 * poziciu (riadok,stlpec) na farbu s cislom farba. */  
void vyfarbi(int **a, int m, int n, int riadok, int stlpec, int farba,
             SVGdraw &drawing) {
    int staraFarba = a[riadok][stlpec];
    if (staraFarba == farba) {
        return;
    }
    
    stack s;
    init(s);
    
    policko p;
    p.riadok = riadok;
    p.stlpec = stlpec;
    push(s, p);
    
    while (!isEmpty(s)) {
        p = pop(s);
        if (a[p.riadok][p.stlpec] == farba) {
            // uz sme medzitym policko prefarbili z ineho smeru
            continue;
        }
        a[p.riadok][p.stlpec] = farba;
        vykresliStvorcek(p.riadok, p.stlpec, farby[farba], 
                         "lightgrey", drawing);
        drawing.wait(pauza);
        for (int i = 0; i <= 3; i++) {
            policko sused;
            sused.riadok = p.riadok + deltaRiadok[i];
            sused.stlpec = p.stlpec + deltaStlpec[i];
            if (sused.riadok >= 0 && sused.riadok < m
                && sused.stlpec >= 0 && sused.stlpec < n
                && a[sused.riadok][sused.stlpec] == staraFarba) {
                push(s, sused);    
            }        
        }
    }
    destroy(s);
}

Vyfarbovanie s použitím radu

Namiesto zásobníka môžeme použiť aj rad. Obrazec sa potom bude vyfarbovať v poradí podľa vzdialenosti od počiatočného políčka. Pôjde o takzvané prehľadávanie do šírky, kým rekurzívna verzia a verzia so zásobníkom zodpovedajú takzvanému prehľadávaniu do hĺbky.

struct policko {
    int riadok, stlpec;
};

typedef policko dataType;


/* Sem pride definicia struktury pre rad 
 * a funkcii poskytovanych radom. */


const int deltaRiadok[4] = {0, 0, 1, -1};
const int deltaStlpec[4] = {1, -1, 0, 0};

/* Prefarbi suvislu jednofarebnu oblast obsahujucu
 * poziciu (riadok,stlpec) na farbu s cislom farba. */  
void vyfarbi(int **a, int m, int n, int riadok, int stlpec, int farba, 
             SVGdraw &drawing) {
    int staraFarba = a[riadok][stlpec];
    if (staraFarba == farba) {
        return;
    }
    
    queue q;
    init(q);
    
    policko p;
    p.riadok = riadok;
    p.stlpec = stlpec;
    enqueue(q, p);
    
    while (!isEmpty(q)) {
        p = dequeue(q);
        if (a[p.riadok][p.stlpec] == farba) {
            continue;
        }
        a[p.riadok][p.stlpec] = farba;
        vykresliStvorcek(p.riadok, p.stlpec, farby[farba], 
                         "lightgrey", drawing);
        drawing.wait(pauza);
        for (int i = 0; i <= 3; i++) {
            policko sused;
            sused.riadok = p.riadok + deltaRiadok[i];
            sused.stlpec = p.stlpec + deltaStlpec[i];
            if (sused.riadok >= 0 && sused.riadok < m
                && sused.stlpec >= 0 && sused.stlpec < n
                && a[sused.riadok][sused.stlpec] == staraFarba) {
                enqueue(q, sused);    
            }        
        }
    }
    destroy(q);
}

Program potom môžeme upraviť aj tak, aby do každého ofarbeného políčka vypísal jeho vzdialenosť od počiatočného políčka:

struct policko {
    int riadok, stlpec, vzd;
};

typedef policko dataType;


/* Sem pride definicia struktury pre rad 
 * a funkcii poskytovanych radom. */


void vypisVzdialenost(int i, int j, int vzd, 
                      const char *farbaTextu, SVGdraw &drawing) {
    drawing.setLineColor(farbaTextu);
    drawing.setFontSize(20);
    char text[15];
    sprintf(text, "%d", vzd);
    drawing.drawText((j + 0.5) * stvorcek, (i + 0.5) * stvorcek, text);
}

const int deltaRiadok[4] = {0, 0, 1, -1};
const int deltaStlpec[4] = {1, -1, 0, 0};

/* Prefarbi suvislu jednofarebnu oblast obsahujucu 
 * poziciu (riadok,stlpec) na farbu s cislom farba. */  
void vyfarbi(int **a, int m, int n, int riadok, int stlpec, int farba, 
             SVGdraw &drawing) {
    int staraFarba = a[riadok][stlpec];
    if (staraFarba == farba) {
        return;
    }
    
    queue q;
    init(q);
    
    policko p;
    p.riadok = riadok;
    p.stlpec = stlpec;
    p.vzd = 0;
    enqueue(q, p);
    
    while (!isEmpty(q)) {
        p = dequeue(q);
        if (a[p.riadok][p.stlpec] == farba) {
            continue;
        }
        a[p.riadok][p.stlpec] = farba;
        vykresliStvorcek(p.riadok, p.stlpec, farby[farba], 
                         "lightgrey", drawing);
        vypisVzdialenost(p.riadok, p.stlpec, p.vzd, 
                         "white", drawing);
        drawing.wait(pauza);
        for (int i = 0; i <= 3; i++) {
            policko sused;
            sused.riadok = p.riadok + deltaRiadok[i];
            sused.stlpec = p.stlpec + deltaStlpec[i];
            if (sused.riadok >= 0 && sused.riadok < m
                && sused.stlpec >= 0 && sused.stlpec < n
                && a[sused.riadok][sused.stlpec] == staraFarba) {
                sused.vzd = p.vzd + 1;
                enqueue(q, sused);    
            }        
        }
    }
    destroy(q);
}

Zhrnutie

  • Vyfarbovanie súvislých oblastí v matici sa dá využiť v počítačovej grafike ale na iné úlohy, napríklad počítanie ostrovov na mape.
  • Dá sa jednoducho napísať rekurzívne.
  • Rekurziu vieme odstrániť použitím zásobníka alebo radu na ukladanie políčok, ktoré ešte treba spracovať.
  • Pri využití radu vieme spočítať aj vzdialenosť od počiatočného bodu
  • Budúci semester uvidíte na Programovaní (2) prehľadávanie grafov, ktoré funguje veľmi podobne, ale je trochu všeobecnejšie.