Programovanie (1) v C/C++
1-INF-127, ZS 2024/25

Úvod · Pravidlá · Prednášky · Softvér · Testovač
· Kontaktujte nás pomocou e-mailovej adresy E-prg.png (bude odpovedať ten z nás, kto má príslušnú otázku na starosti alebo kto má práve čas).
· Prosíme študentov, aby si pravidelne čítali e-maily na @uniba.sk adrese alebo aby si tieto emaily preposielali na adresu, ktorú pravidelne čítajú.


Prednáška 5: Rozdiel medzi revíziami

Z Programovanie
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání
 
(30 medziľahlých úprav od 3 ďalších používateľov nie je zobrazených)
Riadok 1: Riadok 1:
 
== Oznamy ==
 
== Oznamy ==
 
+
* Na piatkové cvičenia treba prísť, ak ste v utorok na cvičení nezískali aspoň 5 bodov.
* DÚ1 bude zverejnená pravdepodobne dnes večer
+
** Na testovači máte v záložke Body, položke Piatkove_cvicenie uvedené predbežné body z utorkového cvičenia a napísané, či je alebo nie je pre vás piatkové cvičenie povinné.
* Príďte na doplnkové cvičenia, ak sa vám včera nepodarilo vyriešiť veľa príkladov. Pomôžeme vám s ďalšími príkladmi na tento týždeň
+
** Ak je pre vás cvičenie povinné a neprídete, dostanete -1 bod.
 +
** Môžete prísť aj ak je pre vás cvičenie nepovinné, ale máte nejaké otázky.
 +
* Ak by ste chceli zmeniť skupinu na utorkové cvičenia, vyplňte [https://forms.office.com/e/A1wwDiRS8P formulár]
 
* Dnes polia, budúci pondelok hlavne ďalšie príklady a algoritmy s použitím tých častí Cčka, ktoré už poznáte
 
* Dnes polia, budúci pondelok hlavne ďalšie príklady a algoritmy s použitím tých častí Cčka, ktoré už poznáte
* Body z cvičení, domácich úloh a písomiek budete vidieť na testovači
 
** Momentálne body z cvičení 1, teoretického cvičenia a písomky pre pokročilých
 
 
Budúcu stredu prvý test o 18:10 v posluchárni A
 
* Pokrýva učivo z prednášok 1-4, resp. cvičení 1 až 3 (cin, cout, premenné, výrazy, podmienky, cykly, funkcie).
 
* Prineste si ISIC, perá a ťahák v rozsahu jedného listu (dvoch strán) A4.
 
* Typy príkladov:
 
** napíšte krátky program alebo funkciu (podobne ako na cvičeniach, ale na papieri)
 
** zistite, čo program vypíše pre určitý vstup
 
** doplňte chýbajúce časti programu alebo v ňom nájdite chyby
 
* Test tvorí cca 8% známky, z troch testov potrebujete spolu aspoň polovicu bodov
 
* Ak nemôžete prísť zo závažných príčin, treba sa čím skôr ospravedlniť
 
 
==Poznámky k štúdiu==
 
 
* Poriadne si skontrolujte, či máte v AIS a v indexe to isté a či sú to tie predmety, ktoré chcete brať.
 
** Prípadné problémy riešte na študijnom
 
* Do štvrtka 10.10. je potrebné si prípadné zmeny v zápise dať potvrdiť na študijnom. Pred koncom tejto doby bývajú na študijnom dlhé rady, choďte čím skôr. Úradné hodiny mimoriadne aj 13:00-15:00.
 
* Informácia na stránke fakulty: [http://zona.fmph.uniba.sk/zapis/]
 
 
==K pondelňajšiemu cvičeniu==
 
Pozor, nasledujúce výrazy skompilujú, ale asi nerobia to, čo by sme chceli:
 
* <tt>x != y != z</tt>
 
* <tt>(x && y) >= 0</tt>
 
* <tt>x, y >= 0</tt> (pozri [https://www.geeksforgeeks.org/comna-in-c-and-c/ operátor ,])
 
  
 
==Hľadanie chýb v programe==
 
==Hľadanie chýb v programe==
* Väčšina programov nefunguje na prvý krát, hľadanie chýb patrí medzi základné činnosti programátora
+
* Väčšina programov nefunguje na prvý krát, hľadanie chýb patrí medzi základné činnosti programátora.
* Podobné chyby sa často opakujú, tréningom sa ich naučíte nájsť rýchlejšie
+
* Podobné chyby sa často opakujú, tréningom sa ich naučíte nájsť rýchlejšie.
  
 
Ak program ani neskompiluje
 
Ak program ani neskompiluje
* Kompilátor vypíše číslo riadku s chybou, čo vám ju môže pomôcť nájsť
+
* Kompilátor vypíše číslo riadku s chybou, čo vám ju môže pomôcť nájsť.
** Občas je však chyba trochu inde, napr. niečo chýba o riadok vyššie
+
** Občas je však chyba trochu inde, napr. niečo chýba o riadok vyššie.
* Pokročilejšie postredia, ako napr. Netbeans, vám vedia ukázať polohu chyby
+
* Pokročilejšie prostredia vám vedia ukázať polohu chyby.
* Ak kompilátor vypíše veľa chýb, opravte najskôr prvú, potom skompilujte znovu, ďalšie chyby môžu byť len dôsledkom prvej
+
* Ak kompilátor vypíše veľa chýb, opravte najskôr prvú, potom skompilujte znovu, ďalšie chyby môžu byť len dôsledkom prvej.
* Ak neviete nájsť chybu pri kompilácii, skúste zakomentovať nejaké časti programu pomocou /* */, aby ste zúžili priestor, kde chyba môže byť
+
* Ak neviete nájsť chybu pri kompilácii, skúste zakomentovať nejaké časti programu pomocou /* */, aby ste zúžili priestor, kde chyba môže byť.
* Aj varovania kompilátora môžu poukazovať na chybu v programe
+
* Aj varovania kompilátora môžu poukazovať na chybu v programe.
  
Ak program dáva zlá výsledky, "cyklí sa" alebo "padá"  
+
Ak program dáva zlé výsledky, "cyklí sa" alebo "padá"  
* Môžete skúsiť program znovu prečítať, či nezbadáte chybu
+
* Môžete skúsiť program znovu prečítať, či nezbadáte chybu.
** Pomáha [[Prednáška_3#.C3.9Aprava_a_.C4.8Ditate.C4.BEnos.C5.A5_programov|dobrá čitateľnosť programov]]
+
** Pomáha [[Prednáška 3#.C3.9Aprava_a_.C4.8Ditate.C4.BEnos.C5.A5_programov|dobrá čitateľnosť programov]].
* Alebo experimentami zistiť, kde sa jeho správanie prvýkrát začne odlišovať od toho, čo očakávate
+
* Alebo experimentami zistiť, kde sa jeho správanie prvýkrát začne odlišovať od toho, čo očakávate.
* To sa dá robiť spúšťaním programu po krokoch v nástroji nazvanom debugger (nachádza sa napr. v Netbeans)
+
* To sa dá robiť spúšťaním programu po krokoch v nástroji nazvanom debugger (nachádza sa napr. v Netbeans).
* Alternatíva k debuggeru je do programu pridať pomocné výpisy, ktoré vám prezradia, ktorá časť programu sa práve vykonáva a aké sú hodnoty dôležitých premenných
+
* Alternatíva k debuggeru je do programu pridať pomocné výpisy, ktoré vám prezradia, ktorá časť programu sa práve vykonáva a aké sú hodnoty dôležitých premenných.
** Po nájdení chyby treba tieto pomocné výpisy odstrániť. Pozor, aby ste tým nespravili ďalšiu chybu
+
** Po nájdení chyby treba tieto pomocné výpisy odstrániť. Pozor, aby ste tým nespravili ďalšiu chybu.
* Debugger alebo výpisy vám pomôžu nájsť chybu iba vtedy, ak máte predstavu o tom, ako by program mal fungovať a hľadáte, kde sa od nej skutočné správanie líši
+
* Debugger alebo výpisy vám pomôžu nájsť chybu iba vtedy, ak máte predstavu o tom, ako by program mal fungovať a hľadáte, kde sa od nej skutočné správanie líši.
* Pomáha si vyrobiť čo najmenší vstup, kde je zlý výsledok
+
* Pomáha vyrobiť si čo najmenší vstup, kde je zlý výsledok.
  
 
== Záznam typu struct ==
 
== Záznam typu struct ==
Riadok 56: Riadok 33:
 
V príkladoch s obvodom trojuholníka a stredom úsečky sme funkciám posielali veľa parametrov (súradnice x a y)
 
V príkladoch s obvodom trojuholníka a stredom úsečky sme funkciám posielali veľa parametrov (súradnice x a y)
 
<syntaxhighlight lang="C++">
 
<syntaxhighlight lang="C++">
void stred(double x1, double y1, double x2, double y2, double &xs, double &ys) {
+
void stred(double x1, double y1, double x2, double y2, double &xm, double &ym) {
     xs = (x1 + x2) / 2;
+
     xm = (x1 + x2) / 2;
     ys = (y1 + y2) / 2;
+
     ym = (y1 + y2) / 2;
 
}
 
}
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
Riadok 69: Riadok 46:
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
 
* Pomocou <tt>struct</tt> vytvoríme nový dátový typ <tt>bod</tt>, ktorý má zložky <tt>x</tt> a <tt>y</tt>
 
* Pomocou <tt>struct</tt> vytvoríme nový dátový typ <tt>bod</tt>, ktorý má zložky <tt>x</tt> a <tt>y</tt>
** V jednom struct-e môžu byť aj položky rôznych typov (napr. <tt>struct bod { double x,y; int id; bool visible; };</tt>)
+
* V jednom struct-e môžu byť aj položky rôznych typov, napr.  
 +
<syntaxhighlight lang="C++">
 +
struct bod {  
 +
  double x,y;  
 +
  int id;  
 +
  bool visible;  
 +
};</syntaxhighlight>
 
* Môžeme vytvárať premenné typu <tt>bod</tt>, napr. <tt>bod a, b;</tt>
 
* Môžeme vytvárať premenné typu <tt>bod</tt>, napr. <tt>bod a, b;</tt>
 
* K položkám bodu pristupujeme pomocou bodky, napr. <tt>a.x = 4.0; </tt>
 
* K položkám bodu pristupujeme pomocou bodky, napr. <tt>a.x = 4.0; </tt>
Riadok 98: Riadok 81:
  
 
void vypisBod(bod &b) {
 
void vypisBod(bod &b) {
     // funkcia vypise surandice bodu v zatvorke a koniec riadku
+
     // funkcia vypise suradnice bodu v zatvorke a koniec riadku
 
     cout << "(" << b.x << "," << b.y << ")" << endl;
 
     cout << "(" << b.x << "," << b.y << ")" << endl;
 
}
 
}
  
int main(void) {
+
int main() {
 
     // nacitame suradnice vrcholov trojuholnika
 
     // nacitame suradnice vrcholov trojuholnika
 
     bod A, B, C;
 
     bod A, B, C;
Riadok 151: Riadok 134:
 
Naše programy doteraz spracovávali len malý počet vstupných dát načítaných od užívateľa (napr. súradnice troch bodov). Často však chceme pracovať s väčším množstvom dát
 
Naše programy doteraz spracovávali len malý počet vstupných dát načítaných od užívateľa (napr. súradnice troch bodov). Často však chceme pracovať s väčším množstvom dát
 
* Dnes si ukážeme, ako uložiť väčšie množstvo dát do poľa  
 
* Dnes si ukážeme, ako uložiť väčšie množstvo dát do poľa  
* Na niektoré úlohy však pole nepotrebujeme - údaje môžeme spracovávať rovno ako ich užívateľ zadáva (tri takéto príklady na cvičeniach tento týždeň)
+
* Na niektoré úlohy však pole nepotrebujeme - údaje môžeme spracovávať rovno ako ich užívateľ zadáva (takéto príklady sme už videli na cvičeniach)
  
 
V nasledujúcich príkladoch užívateľ zadá číslo ''N'' a potom ''N'' celých čísel
 
V nasledujúcich príkladoch užívateľ zadá číslo ''N'' a potom ''N'' celých čísel
Riadok 162: Riadok 145:
 
using namespace std;
 
using namespace std;
  
int main(void) {
+
int main() {
 
     int N;
 
     int N;
 
     cout << "Zadaj pocet cisel: ";
 
     cout << "Zadaj pocet cisel: ";
Riadok 188: Riadok 171:
 
using namespace std;
 
using namespace std;
  
int main(void) {
+
int main() {
 
     int max, x, N;
 
     int max, x, N;
  
Riadok 209: Riadok 192:
  
 
Ako ale začať? Ako nastaviť maximum na začiatok?
 
Ako ale začať? Ako nastaviť maximum na začiatok?
* Jedna možnosť je nastaviť ho na nejakú veľmi malú hodnotu, aby sa iste neskôr zmenila. Kto nám ale zaručí, že používateľ nedá všetky čísla ešte menšie?  
+
* Jedna možnosť je nastaviť ho na nejakú veľmi malú hodnotu, aby sa iste neskôr zmenila. Ale čo ak používateľ všetky čísla ešte menšie?  
* Riešením je použiť najmenšie možné číslo - ale je príliš viazané na konkrétny rozsah, nebude fungovať po zmene typu premenných.
+
* Riešením je použiť najmenšie možné číslo. Ale to je príliš viazané na konkrétny rozsah, nebude fungovať po zmene typu premenných.
* Ďalšia možnosť je si pamätať, že ešte nemáme správne nastavené maximum a po načítaní prvého čísla ho nastaviť alebo spracovať prvé číslo zvlášť (mimo cyklu)
+
* Ďalšia možnosť je si pamätať, že ešte nemáme správne nastavené maximum a po načítaní prvého čísla ho nastaviť alebo spracovať prvé číslo zvlášť (mimo cyklu).
  
 
<syntaxhighlight lang="C++">
 
<syntaxhighlight lang="C++">
Riadok 217: Riadok 200:
 
using namespace std;
 
using namespace std;
  
int main(void) {
+
int main() {
 
     int max, x, N;
 
     int max, x, N;
  
Riadok 240: Riadok 223:
 
'''Cvičenie:'''  
 
'''Cvičenie:'''  
 
* Ako by sme program rozšírili tak, aby vedel vypísať aj koľké číslo v poradí bolo najväčšie?
 
* Ako by sme program rozšírili tak, aby vedel vypísať aj koľké číslo v poradí bolo najväčšie?
* Čo treba v programe zmeniť, ak chceme hľadať minimum namiesto maxima?  
+
* Čo treba v programe zmeniť, ak chceme hľadať minimum namiesto maxima?
* Spočítajte, koľkokrát sa na vstupe vyskytuje číslo 0
 
  
 
== Prvé použitie poľa: podpriemer / nadpriemer ==
 
== Prvé použitie poľa: podpriemer / nadpriemer ==
Riadok 256: Riadok 238:
 
using namespace std;
 
using namespace std;
  
int main(void) {
+
int main() {
 
     const int N = 20; // premennu N uz nebude mozne menit, ma konstantnu hodnotu 20
 
     const int N = 20; // premennu N uz nebude mozne menit, ma konstantnu hodnotu 20
 
     int a[N];
 
     int a[N];
Riadok 301: Riadok 283:
 
using namespace std;
 
using namespace std;
  
int main(void) {
+
int main() {
 
     const int NMax = 1000;
 
     const int NMax = 1000;
 
     int p[NMax];
 
     int p[NMax];
Riadok 332: Riadok 314:
  
 
<syntaxhighlight lang="C++">
 
<syntaxhighlight lang="C++">
int A[4]={3, 6, 8, 10}; //spravne
+
// spravne: inicializacia zoznamom
int B[4]; //spravne
+
int A[4] = {3, 6, 8, 10};  
B[4]={3, 6, 8, 10};  //nespravne, pole tu nedefinujeme
+
// spravne: definicia bez inicializacie
B[0]=3; B[1]=6; B[2]=8; B[3]=10;  // spravne - menime prvky existujuceho pola
+
int B[4];  
 +
// nespravne, pole tu nedefinujeme:
 +
// B[4] = {3, 6, 8, 10};   
 +
// spravne - menime prvky existujuceho pola:
 +
B[0] = 3; B[1] = 6; B[2] = 8; B[3] = 10;   
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
Riadok 354: Riadok 340:
  
 
<syntaxhighlight lang="C++">
 
<syntaxhighlight lang="C++">
  for (i=0; i<10; i++) b[i]=a[i];
+
for (int i=0; i < 10; i++) {
 +
  b[i] = a[i];
 +
}
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
Polia sa tiež nedajú porovnávať pomocou operátora <tt>==</tt>. Podmienku <tt>if (a==b) cout << "Ok";</tt>.
+
Polia sa tiež nedajú porovnávať pomocou operátora <tt>==</tt>. Podmienku <tt>if (a==b) { cout << "rovnake"; }</tt>.
 
síce skompilujete, ale nikdy to nebude pravda – neporovná sa obsah poľa, ale niečo úplne iné (adresy polí v pamäti).
 
síce skompilujete, ale nikdy to nebude pravda – neporovná sa obsah poľa, ale niečo úplne iné (adresy polí v pamäti).
 
Treba opäť porovnávať prvok po prvku.
 
Treba opäť porovnávať prvok po prvku.
  
 
<syntaxhighlight lang="C++">
 
<syntaxhighlight lang="C++">
  bool rovne = true;
+
bool rovne = true;
  for (i = 0; i < 10; i++) {  
+
for (int i = 0; i < 10; i++) {  
      rovne = rovne && a[i] == b[i];  
+
    rovne = rovne && a[i] == b[i];  
  }
+
}
  if (rovne) cout << "Rovnaju sa" << endl;  
+
if (rovne) {
 +
    cout << "Rovnaju sa" << endl;  
 +
}
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
Riadok 372: Riadok 362:
  
 
<syntaxhighlight lang="C++">
 
<syntaxhighlight lang="C++">
  bool rovne = true;
+
bool rovne = true;
  for (i = 0; i < 10; i++) {  
+
for (int i = 0; i < 10; i++) {  
      if(a[i] != b[i]) {
+
    if(a[i] != b[i]) {
          rovne = false;
+
        rovne = false;
          break;
+
        break;
      }
+
    }
  }
+
}
  if (rovne) cout << "Rovnaju sa" << endl;  
+
if (rovne) {
 +
    cout << "Rovnaju sa" << endl;  
 +
}
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
Riadok 390: Riadok 382:
 
* pre každú hodnotu ''i'' od 0 po 9 prejdeme pole a spočítame počet výskytov ''i''
 
* pre každú hodnotu ''i'' od 0 po 9 prejdeme pole a spočítame počet výskytov ''i''
  
Druhý prístup
+
Druhý prístup:
 
* samotné vstupné čísla neukladáme do poľa, spracovávame ich po jednom
 
* samotné vstupné čísla neukladáme do poľa, spracovávame ich po jednom
 
* vytvoríme si pole počítadiel dĺžky 10, v ktorom p[i] bude počet výskytov čísla ''i''
 
* vytvoríme si pole počítadiel dĺžky 10, v ktorom p[i] bude počet výskytov čísla ''i''
Riadok 398: Riadok 390:
 
using namespace std;
 
using namespace std;
  
int main(void) {
+
int main() {
 
     int p[10];  // pole dlzky 10
 
     int p[10];  // pole dlzky 10
 
     int N;
 
     int N;
Riadok 428: Riadok 420:
 
* Aplikácie s grafickým rozhraním budeme programovať až budúci semester
 
* Aplikácie s grafickým rozhraním budeme programovať až budúci semester
 
* V tomto semestri, ale budeme kresliť obrázky v [https://en.wikipedia.org/wiki/Scalable_Vector_Graphics SVG formáte] pomocou jednoduchej knižnice [[SVGdraw]]
 
* V tomto semestri, ale budeme kresliť obrázky v [https://en.wikipedia.org/wiki/Scalable_Vector_Graphics SVG formáte] pomocou jednoduchej knižnice [[SVGdraw]]
* Knižnicu si stiahnite a nainštalujte [[Zimný_semester,_softvér#Pr.C3.A1ca_v_Kate_s_grafickou_kni.C5.BEnicou_SVGdraw|podľa návodu]]  
+
* Knižnicu si stiahnite a nainštalujte [[Zimný semester, softvér#Pr.C3.A1ca_v_Kate_s_grafickou_kni.C5.BEnicou_SVGdraw|podľa návodu]]  
 
* Na začiatku programu zapnite knižnicu pomocou <tt>#include "SVGdraw.h"</tt>
 
* Na začiatku programu zapnite knižnicu pomocou <tt>#include "SVGdraw.h"</tt>
 
* Tu je malý ukážkový program, ktorý vykreslí zelený štvorec a v ňom červený kruh:
 
* Tu je malý ukážkový program, ktorý vykreslí zelený štvorec a v ňom červený kruh:
Riadok 434: Riadok 426:
 
#include "SVGdraw.h"
 
#include "SVGdraw.h"
  
int main(void) {
+
int main() {
 
   /* Vytvor obrázok s šírkou 150 a výškou 100 a  
 
   /* Vytvor obrázok s šírkou 150 a výškou 100 a  
 
   * ulož ho do súboru stvorec.svg*/
 
   * ulož ho do súboru stvorec.svg*/
Riadok 441: Riadok 433:
 
   /* Nastav farbu vyfarbovania na zelenú. */
 
   /* Nastav farbu vyfarbovania na zelenú. */
 
   drawing.setFillColor("green");
 
   drawing.setFillColor("green");
   /* Vykresli štvorec s ľavým horným rohom v bode (20,10)
+
   /* Vykresli štvorec s ľavým horným  
   * a s dĺžkou strany 80, t.j. pravým dolným rohom 100,90 */
+
  * rohom v bode (20,10)
 +
   * a s dĺžkou strany 80,  
 +
  * t.j. pravým dolným rohom 100,90 */
 
   drawing.drawRectangle(20,10,80,80);
 
   drawing.drawRectangle(20,10,80,80);
 
    
 
    
   /* Nastav farbu vyfarbovania na červenú. */
+
   /* Nastav farbu vyfarbovania na červenú */
 
   drawing.setFillColor("red");
 
   drawing.setFillColor("red");
   /* Vykresli kruh so stredom v bode (60,50) a polomerom 40. */
+
   /* Vykresli kruh so stredom  
 +
  * v bode (60,50) a polomerom 40. */
 
   drawing.drawEllipse(60,50,40,40);
 
   drawing.drawEllipse(60,50,40,40);
  
Riadok 458: Riadok 453:
  
 
[[Image:P5-kruhy.png|thumb|150px]]
 
[[Image:P5-kruhy.png|thumb|150px]]
Nasledujúci program náhodne vygeneruje súradnice niekoľkých kruhov a vykreslí ich pomocou kružnice SVGdraw.  
+
Nasledujúci program náhodne vygeneruje súradnice niekoľkých kruhov a vykreslí ich pomocou knižnice SVGdraw.  
 
* Údaje o jednom kruhu si uloží do záznamu <tt>struct kruh</tt>, v programe používame pole takýchto kruhov.
 
* Údaje o jednom kruhu si uloží do záznamu <tt>struct kruh</tt>, v programe používame pole takýchto kruhov.
 
* Navyše o každom kruhu zistí, či sa pretína s iným kruhom, a ak áno, pri vykresľovaní ho orámuje červenou farbou.
 
* Navyše o každom kruhu zistí, či sa pretína s iným kruhom, a ak áno, pri vykresľovaní ho orámuje červenou farbou.
Riadok 471: Riadok 466:
 
     int x, y; /* suradnice stredu */
 
     int x, y; /* suradnice stredu */
 
     int polomer; /* polomer kruhu */
 
     int polomer; /* polomer kruhu */
     bool pretinaSa; /* pretína sa s iným kruhom? */
+
     bool pretinaSa; /* pretína sa s iným? */
 
};
 
};
  
 
void generujKruh(kruh &k, int velkost, int polomer) {
 
void generujKruh(kruh &k, int velkost, int polomer) {
     /* inicializuj kruh s nahodnou polohou a danym polomerom */
+
     /* inicializuj kruh s nahodnou polohou  
     k.x = rand() % (velkost - 2 * polomer) + polomer;
+
    * a danym polomerom */
     k.y = rand() % (velkost - 2 * polomer) + polomer;
+
     k.x = rand() % (velkost - 2 * polomer)  
 +
          + polomer;
 +
     k.y = rand() % (velkost - 2 * polomer)  
 +
          + polomer;
 
     k.polomer = polomer;
 
     k.polomer = polomer;
 
}
 
}
Riadok 489: Riadok 487:
 
}
 
}
  
int main(void) {
+
int main() {
 
     const int pocet = 10; /* počet kruhov */
 
     const int pocet = 10; /* počet kruhov */
 
     const int velkost = 300; /* veľkosť obrázku */
 
     const int velkost = 300; /* veľkosť obrázku */
 
     const int polomer = 15; /* polomer kruhu */
 
     const int polomer = 15; /* polomer kruhu */
  
     /* inicializácia generátora pseudonáhodných čísel */
+
     /* inicializácia generátora  
 +
    * pseudonáhodných čísel */
 
     srand(time(NULL));
 
     srand(time(NULL));
  
Riadok 512: Riadok 511:
 
         kruhy[i].pretinaSa = false;
 
         kruhy[i].pretinaSa = false;
 
         for (int j = 0; j < pocet; j++) {
 
         for (int j = 0; j < pocet; j++) {
             if (i != j && pretinajuSa(kruhy[i], kruhy[j])) {
+
             if (i != j && pretinajuSa(kruhy[i],
 +
                                      kruhy[j])) {
 
                 kruhy[i].pretinaSa = true;
 
                 kruhy[i].pretinaSa = true;
 
             }
 
             }
Riadok 526: Riadok 526:
 
             drawing.setLineColor("black");
 
             drawing.setLineColor("black");
 
         }
 
         }
         drawing.drawEllipse(kruhy[i].x, kruhy[i].y,
+
         drawing.drawEllipse(kruhy[i].x,  
                             kruhy[i].polomer, kruhy[i].polomer);
+
                            kruhy[i].y,
 +
                             kruhy[i].polomer,
 +
                            kruhy[i].polomer);
 
     }
 
     }
  
Riadok 541: Riadok 543:
 
* C resp. C++ nekontrolujú, či index nie je mimo rozsahu poľa
 
* C resp. C++ nekontrolujú, či index nie je mimo rozsahu poľa
  
==Parametre funkcií: prehľad, opakovanie==
+
== Ďalšie príklady na prácu s poľom ==
Jednoduché typy, napr. <tt>int, double, bool</tt>
 
* Bez <tt>&</tt> sa skopíruje hodnota
 
* S <tt>&</tt> premenná dostane vo funkcii nové meno
 
<syntaxhighlight lang="C++">
 
void f1(int x) {
 
    x++; // zmena x sa neprenesie do main (y zostane rovnaká)
 
    cout << x << endl;
 
}
 
  
void f2(int &x) {
+
* Načítajte pole čísel a vypíšte ho v opačnom poradí.
    x++; // zmena x sa prenesie ako zmena y v main
+
* Skúste poradie povymieňať priamo v poli a nie iba pri výpise.
    cout << x << endl;
 
}
 
 
 
int main(void) {
 
    int y = 0;
 
    f1(y);
 
    f2(y);
 
    f1(y + 1);
 
    //zle: f2(y+1);
 
}
 
</syntaxhighlight>
 
 
 
Polia odovzdávame bez <tt>&</tt>
 
* väčšinou potrebujeme poslať aj veľkosť poľa, ak nie je globálne známa
 
* zmeny v poli zostanú aj po skončení funkcie
 
<syntaxhighlight lang="C++">
 
void f(int a[], int n) {
 
    for (int i = 0; i < n; i++) {
 
        cout << a[i] << endl;
 
    }
 
}
 
 
 
int main(void) {
 
    int b[3] = {1, 2, 3};
 
    f(b, 3);
 
}
 
</syntaxhighlight>
 
 
 
SVGdraw obrázky sú v skutočnosti objekty, väčšinou ich chcete posielať s <tt>&</tt>
 
* všetky zmeny na nich spravené pretrvávajú aj po skončení funkcie
 
<syntaxhighlight lang="C++">
 
#include "SVGdraw.h"
 
void kresli(SVGdraw &drawing, int n, int y, int rozostup, int velkost) {
 
  for(int i=0; i<n; i++) {
 
      drawing.drawRectangle(i*rozostup+velkost, y, velkost, velkost);
 
  }
 
}
 
int main(void) {
 
    SVGdraw drawing(320, 100, "stvorce.svg");
 
    kresli(drawing, 10, 50, 30, 10);
 
    drawing.finish();
 
}
 
</syntaxhighlight>
 
Štruktúry (<tt>struct</tt>) väčšinou tiež posielame pomocou <tt>&</tt>
 
 
 
 
 
Návratové hodnoty:
 
* ak je výsledkom funkcie jedno číslo alebo pravdivostná hodnota, vrátime ju príkazom <tt>return</tt>
 
* ak je výsledkom viac hodnôt, alebo niečo zložitejšie (pole, struct,...), odovzdáme ho ako parameter pomocou <tt>&</tt>, návratová hodnota môže zostať <tt>void</tt>
 
 
 
Tieto pravidlá súvisia so smerníkmi a správou pamäti, povieme si viac o pár týždňov
 
 
 
== Eratostenovo sito ==
 
 
 
Chceme vypísať všetky prvočísla medzi 2 a ''N''. Mohli by sme ísť cez všetky čísla a pre každé testovať, koľko má deliteľov (deliteľov sme už hľadali predtým), ale vieme to spraviť aj rýchlejšie. Použijeme algoritmus zvaný Eratostenovo sito.
 
 
 
* Vytvoríme pole ''A'' pravdivostných hodnôt, kde ''A[i]'' nám hovorí, či je ''i'' ešte potenciálne prvočíslo.
 
* Na začiatku budú všetky hodnoty true, lebo sme ešte žiadne číslo nevylúčili.
 
* Začneme číslom 2 - toto je iste prvočíslo (tak ho vypíšeme). O jeho násobkoch však vieme, že iste nemôžu byť prvočísla - nastavíme preto pre každý násobok ''j=2*k'' pravdivostnú hodnotu ''A[j]'' na false.
 
* Potom prechádzame v poli, kým nenájdeme najbližšiu ďalšiu hodnotu <tt>true</tt>. Toto číslo je prvočíslo (vypíšeme ho) a vyškrtáme jeho násobky.  
 
 
 
<syntaxhighlight lang="C++">
 
#include <iostream>
 
using namespace std;
 
 
 
int main(void) {
 
    const int N = 25;
 
    bool A[N + 1];
 
 
 
    for (int i = 2; i <= N; i++) {
 
        A[i] = true;
 
    }
 
    for (int i = 2; i <= N; i++) {
 
        if (A[i]) {
 
            cout << i << " ";
 
            for (int j = 2 * i; j <= N; j = j + i) {
 
                A[j] = false;
 
            }
 
        }
 
    }
 
    cout << endl;
 
}
 
</syntaxhighlight>
 
 
 
Výstup programu
 
<pre>
 
2 3 5 7 11 13 17 19 23
 
</pre>
 
 
 
Priebeh programu:
 
<pre>
 
0  1  2  3  4  5  6  7  8  9 10 11 12 ...
 
?  ?  T  T  T  T  T  T  T  T  T  T  T ... na zaciatku
 
?  ?  T  T  F  T  F  T  F  T  F  T  F ... po vyskrtani i=2
 
?  ?  T  T  F  T  F  T  F  F  F  T  F ... po vyskrtani i=3
 
?  ?  T  T  F  T  F  T  F  F  F  T  F ... dalej sa uz skrtaju len vacsie cisla
 
</pre>
 
  
'''Cvičenie:''' Napíšte funkciu, ktorá uloží prvočísla medzi 2 a N do poľa (ak by sme ich chceli použiť na ďalšie výpočty).
+
* Načítajte pole čísel, náhodne ich premiešajte a zase vypíšte.

Aktuálna revízia z 21:14, 10. december 2024

Oznamy

  • Na piatkové cvičenia treba prísť, ak ste v utorok na cvičení nezískali aspoň 5 bodov.
    • Na testovači máte v záložke Body, položke Piatkove_cvicenie uvedené predbežné body z utorkového cvičenia a napísané, či je alebo nie je pre vás piatkové cvičenie povinné.
    • Ak je pre vás cvičenie povinné a neprídete, dostanete -1 bod.
    • Môžete prísť aj ak je pre vás cvičenie nepovinné, ale máte nejaké otázky.
  • Ak by ste chceli zmeniť skupinu na utorkové cvičenia, vyplňte formulár
  • Dnes polia, budúci pondelok hlavne ďalšie príklady a algoritmy s použitím tých častí Cčka, ktoré už poznáte

Hľadanie chýb v programe

  • Väčšina programov nefunguje na prvý krát, hľadanie chýb patrí medzi základné činnosti programátora.
  • Podobné chyby sa často opakujú, tréningom sa ich naučíte nájsť rýchlejšie.

Ak program ani neskompiluje

  • Kompilátor vypíše číslo riadku s chybou, čo vám ju môže pomôcť nájsť.
    • Občas je však chyba trochu inde, napr. niečo chýba o riadok vyššie.
  • Pokročilejšie prostredia vám vedia ukázať polohu chyby.
  • Ak kompilátor vypíše veľa chýb, opravte najskôr prvú, potom skompilujte znovu, ďalšie chyby môžu byť len dôsledkom prvej.
  • Ak neviete nájsť chybu pri kompilácii, skúste zakomentovať nejaké časti programu pomocou /* */, aby ste zúžili priestor, kde chyba môže byť.
  • Aj varovania kompilátora môžu poukazovať na chybu v programe.

Ak program dáva zlé výsledky, "cyklí sa" alebo "padá"

  • Môžete skúsiť program znovu prečítať, či nezbadáte chybu.
  • Alebo experimentami zistiť, kde sa jeho správanie prvýkrát začne odlišovať od toho, čo očakávate.
  • To sa dá robiť spúšťaním programu po krokoch v nástroji nazvanom debugger (nachádza sa napr. v Netbeans).
  • Alternatíva k debuggeru je do programu pridať pomocné výpisy, ktoré vám prezradia, ktorá časť programu sa práve vykonáva a aké sú hodnoty dôležitých premenných.
    • Po nájdení chyby treba tieto pomocné výpisy odstrániť. Pozor, aby ste tým nespravili ďalšiu chybu.
  • Debugger alebo výpisy vám pomôžu nájsť chybu iba vtedy, ak máte predstavu o tom, ako by program mal fungovať a hľadáte, kde sa od nej skutočné správanie líši.
  • Pomáha vyrobiť si čo najmenší vstup, kde je zlý výsledok.

Záznam typu struct

V príkladoch s obvodom trojuholníka a stredom úsečky sme funkciám posielali veľa parametrov (súradnice x a y)

void stred(double x1, double y1, double x2, double y2, double &xm, double &ym) {
    xm = (x1 + x2) / 2;
    ym = (y1 + y2) / 2;
}

Program bude krajší, ak si údaje o jednom bode spojíme do jedného záznamu

struct bod {
    double x, y;
};
  • Pomocou struct vytvoríme nový dátový typ bod, ktorý má zložky x a y
  • V jednom struct-e môžu byť aj položky rôznych typov, napr.
struct bod { 
   double x,y; 
   int id; 
   bool visible; 
};
  • Môžeme vytvárať premenné typu bod, napr. bod a, b;
  • K položkám bodu pristupujeme pomocou bodky, napr. a.x = 4.0;
  • Do funkcií body posielame radšej referenciou, aby sa zbytočne nekopírovalo veľa hodnôt

Nasledujúci program načíta súradnice troch bodov, spočíta obvod trojuholníka a stredy všetkých troch strán.

#include <iostream>
#include <cmath>
using namespace std;

struct bod {
    double x, y;  // suradnice bodu v rovine
};

double dlzka(bod &bod1, bod &bod2) {
    // funkcia vrati dlzku usecky z bodu 1 do bodu 2
    double dx = bod1.x - bod2.x;
    double dy = bod1.y - bod2.y;
    return sqrt(dx * dx + dy * dy);
}

void stred(bod &bod1, bod &bod2, bod &stred) {
    // funkcia do bodu stred spocita stred usecky z bodu 1 do bodu 2
    stred.x = (bod1.x + bod2.x) / 2;
    stred.y = (bod1.y + bod2.y) / 2;
}

void vypisBod(bod &b) {
    // funkcia vypise suradnice bodu v zatvorke a koniec riadku
    cout << "(" << b.x << "," << b.y << ")" << endl;
}

int main() {
    // nacitame suradnice vrcholov trojuholnika
    bod A, B, C;
    cout << "Zadaj suradnice vrcholu A oddelene medzerou: ";
    cin >> A.x >> A.y;
    cout << "Zadaj suradnice vrcholu B oddelene medzerou: ";
    cin >> B.x >> B.y;
    cout << "Zadaj suradnice vrcholu C oddelene medzerou: ";
    cin >> C.x >> C.y;
    // spocitame dlzky stran
    double da = dlzka(B, C);
    double db = dlzka(A, C);
    double dc = dlzka(A, B);
    // vypiseme obvod
    cout << "Obvod trojuholnika ABC: " << da + db + dc << endl;

    // spocitame stredy stran
    bod stredAB;
    stred(A, B, stredAB);
    bod stredAC;
    stred(A, C, stredAC);
    bod stredBC;
    stred(B, C, stredBC);

    // vypiseme stredy stran
    cout << "Stred strany AB: ";
    vypisBod(stredAB);
    cout << "Stred strany AC: ";
    vypisBod(stredAC);
    cout << "Stred strany BC: ";
    vypisBod(stredBC);
}

Príklad behu programu:

Zadaj suradnice vrcholu A oddelene medzerou: 0 0
Zadaj suradnice vrcholu B oddelene medzerou: 0 3
Zadaj suradnice vrcholu C oddelene medzerou: 4 0
Obvod trojuholnika ABC: 12
Stred strany AB: (0,1.5)
Stred strany AC: (2,0)
Stred strany BC: (2,1.5)

Spracovanie väčšieho množstva dát

Naše programy doteraz spracovávali len malý počet vstupných dát načítaných od užívateľa (napr. súradnice troch bodov). Často však chceme pracovať s väčším množstvom dát

  • Dnes si ukážeme, ako uložiť väčšie množstvo dát do poľa
  • Na niektoré úlohy však pole nepotrebujeme - údaje môžeme spracovávať rovno ako ich užívateľ zadáva (takéto príklady sme už videli na cvičeniach)

V nasledujúcich príkladoch užívateľ zadá číslo N a potom N celých čísel

  • Predstavme si napríklad, že učiteľ zadá body, ktoré študenti dostali na písomke (napr. celé čísla v rozsahu 0..10)
  • Z týchto bodov chceme spočítať nejaké štatistiky

Priemer

#include <iostream>
using namespace std;

int main() {
    int N;
    cout << "Zadaj pocet cisel: ";
    cin >> N;

    int sucet = 0;
    cout << "Zadavaj cisla: ";
    for (int i = 0; i < N; i++) {
        int x;
        cin >> x;
        sucet += x;
    }

    double priemer = sucet / (double) N;
    cout << "Priemer je " << priemer << "." << endl;
}
  • Čo by sa stalo, keby sme vo výpočte priemeru vynechali (double)?

Maximum

#include <iostream>
using namespace std;

int main() {
    int max, x, N;

    cout << "Zadaj pocet cisel: ";
    cin >> N;

    cout << "Zadavajte cisla: ";

    max = ?
    for (int i = 0; i < N; i++) {
        cin >> x;
        if (x > max) {
            max = x;
        }
    }

    cout << endl << "Maximum je " << max << endl;
}

Ako ale začať? Ako nastaviť maximum na začiatok?

  • Jedna možnosť je nastaviť ho na nejakú veľmi malú hodnotu, aby sa iste neskôr zmenila. Ale čo ak používateľ dá všetky čísla ešte menšie?
  • Riešením je použiť najmenšie možné číslo. Ale to je príliš viazané na konkrétny rozsah, nebude fungovať po zmene typu premenných.
  • Ďalšia možnosť je si pamätať, že ešte nemáme správne nastavené maximum a po načítaní prvého čísla ho nastaviť alebo spracovať prvé číslo zvlášť (mimo cyklu).
#include <iostream>
using namespace std;

int main() {
    int max, x, N;

    cout << "Zadaj pocet cisel: ";
    cin >> N;

    cout << "Zadavajte cisla: ";
    cin >> x;   // načítanie prvého čísla
    max = x;

    for (int i = 1; i < N; i++) {  // cyklus cez N-1 ďalších čísel 
        cin >> x;
        if (x > max) {
            max = x;
        }
    }

    cout << endl << "Maximum je " << max << endl;
}

Cvičenie:

  • Ako by sme program rozšírili tak, aby vedel vypísať aj koľké číslo v poradí bolo najväčšie?
  • Čo treba v programe zmeniť, ak chceme hľadať minimum namiesto maxima?

Prvé použitie poľa: podpriemer / nadpriemer

Chceme spočítať priemer a o každom vstupnom čísle vypísať, či je nadpriemerné alebo podpriemerné.

  • Priemer vieme až keď načítame všetky čísla, musíme si ich teda zapamätať
  • Na to používame tabuľky, ktoré sa volajú polia.
  • Na začiatok pre jednoduchosť predpokladajme, že vopred vieme, že počet údajov N je napr. 20 (N teda nenačítavame)
  • Príkaz int a[20]; vytvorí pole s 20 premennými typu int, ku ktorým pristupujeme a[0], a[1], ..., a[19]
    • pozor, a[20] neexistuje
#include <iostream>
using namespace std;

int main() {
    const int N = 20; // premennu N uz nebude mozne menit, ma konstantnu hodnotu 20
    int a[N];
    double sucet = 0;

    cout << "Zadavajte " << N << " cisel: ";
    for (int i = 0; i < N; i++) {
        cin >> a[i];
        sucet += a[i];
    }

    double priemer = sucet / N;
    cout << "Priemer je " << priemer << "." << endl;
    for (int i = 0; i < N; i++) {
        if (a[i] > priemer) { 
             cout << a[i] << ": vacsie ako priemer." << endl;
        } else if (a[i] < priemer) {
             cout << a[i] << ": mensie ako priemer." << endl;
        } else {
             cout << a[i] << ": priemer." << endl;
        }
    }
}

Na zamyslenie:

  • Pozor, chyby pri zaokrúhľovaní môžu spôsobiť, že niekedy priemerné číslo bude považované za nad/podpriemerné
    • Vedeli by ste program prerobiť tak, aby používal iba premenné typu int a nerobil žiadnu chybu v zaokrúhľovaní?
    • Môže aj po takejto zmene niekedy dať zlú odpoveď?

Polia

Rozsah poľa je konštantný výraz väčší ako 0. Prvky sa indexujú od 0 po počet - 1

int a[10];
const int N=20;
double b[N];

Ak nepoznáme vopred počet prvkov, ktoré chceme dať do poľa, môžeme odhadnúť, že ich nebude viac ako NMax, ktoré definujeme ako konštantu v programe.

  • Vytvoríme pole veľkosti NMax, použijeme z neho len prých N hodnôt
#include <iostream>
using namespace std;

int main() {
    const int NMax = 1000;
    int p[NMax];
    int N;
    cout << "Zadaj pocet cisel: ";
    cin >> N;
    if (N > NMax) {
        cout << "Prilis velke N" << endl;
        return 1;  // ukončíme funkciu main a tým aj program
    }
   cout << "Zadavajte " << N << " cisel: ";
   ...


Čo ak ako veľkosť poľa použijeme premennú N, ktorú si prečítame od používateľa alebo inak spočítame za behu?

    int N;
    cout << "Zadaj pocet cisel: ";
    cin >> N;
    int p[N];
  • V starších verziách C resp. C++ to nefunguje, aj keď niektoré novšie kompilátory to zvládajú
  • Na prednáškach tento spôsob nebudeme používať
  • Pole veľkosti N, ktorá nie je konštanta, sa naučíme vytvárať inak v druhej polovici semestra

Vytvorenie a inicializácia poľa

V definícii môžeme pole inicializovať zoznamom prvkov.

// spravne: inicializacia zoznamom
int A[4] = {3, 6, 8, 10}; 
// spravne: definicia bez inicializacie
int B[4]; 
// nespravne, pole tu nedefinujeme:
// B[4] = {3, 6, 8, 10};  
// spravne - menime prvky existujuceho pola:
B[0] = 3; B[1] = 6; B[2] = 8; B[3] = 10;

Indexovanie hodnotou mimo intervalu

Pozor, kompilátor nekontroluje indexy prvkov

  int a[10];
  a[10] = 1234;
  • Skompiluje, ale hodnota 1234 sa zapíše do pamäti na zlé miesto
  • Môže to mať nepredvídateľné následky: prepísanie obsahu iných premenných (chybný výpočet alebo „nevysvetliteľné“ správanie sa programu) alebo dokonca prepísanie časti kódu vášho programu

Kopírovanie a testovanie rovnosti

V prípade, že chceme vytvoriť pole, ktoré je kópiou už existujúceho poľa, ponúka sa možnosť príkazu priradenia b=a;. Takýto príkaz však neskompiluje – nedá sa takto priraďovať, treba kopírovať prvok po prvku.

for (int i=0; i < 10; i++) {
   b[i] = a[i];
}

Polia sa tiež nedajú porovnávať pomocou operátora ==. Podmienku if (a==b) { cout << "rovnake"; }. síce skompilujete, ale nikdy to nebude pravda – neporovná sa obsah poľa, ale niečo úplne iné (adresy polí v pamäti). Treba opäť porovnávať prvok po prvku.

bool rovne = true;
for (int i = 0; i < 10; i++) { 
    rovne = rovne && a[i] == b[i]; 
}
if (rovne) {
    cout << "Rovnaju sa" << endl; 
}

Ten istý kúsok programu môžeme napísať napr. aj takto:

bool rovne = true;
for (int i = 0; i < 10; i++) { 
    if(a[i] != b[i]) {
        rovne = false;
        break;
    }
}
if (rovne) {
    cout << "Rovnaju sa" << endl; 
}

Výskyty čísel 0...9

Na vstupe je číslo N a N celých čísel od 0 do 9 a chceme vedieť, koľkokrát sa jednotlivé čísla na vstupe vyskytli.

Prvý prístup:

  • vstupné čísla uložíme do poľa
  • pre každú hodnotu i od 0 po 9 prejdeme pole a spočítame počet výskytov i

Druhý prístup:

  • samotné vstupné čísla neukladáme do poľa, spracovávame ich po jednom
  • vytvoríme si pole počítadiel dĺžky 10, v ktorom p[i] bude počet výskytov čísla i
#include <iostream>
using namespace std;

int main() {
    int p[10];  // pole dlzky 10
    int N;
    cout << "Zadajte pocet cisel: ";
    cin >> N;

    for (int i = 0; i < 10; i++) {
       p[i] = 0; // inicializácia poľa p[0]=0; p[1]=0; ... p[9]=0;
    }

    cout << "Zadavajte " << N << "cisel z intervalu 0-9: ";
    for (int i = 0; i < N; i++) {
        int x;
        cin >> x;
        if (x >= 0 && x < 10) { // test, či je číslo z požadovaného rozsahu
            p[x]++;             // zvýšime počítadlo pre hodnotu x
        }
    }

    cout << endl;
    for (int i = 0; i < 10; i++) {
        cout << "Pocet vyskytov " << i << " je " << p[i] << endl; // výpis
    }
}

Odbočka: grafická knižnica SVGdraw

Výsledný obrázok
  • Aplikácie s grafickým rozhraním budeme programovať až budúci semester
  • V tomto semestri, ale budeme kresliť obrázky v SVG formáte pomocou jednoduchej knižnice SVGdraw
  • Knižnicu si stiahnite a nainštalujte podľa návodu
  • Na začiatku programu zapnite knižnicu pomocou #include "SVGdraw.h"
  • Tu je malý ukážkový program, ktorý vykreslí zelený štvorec a v ňom červený kruh:
#include "SVGdraw.h"

int main() {
  /* Vytvor obrázok s šírkou 150 a výškou 100 a 
   * ulož ho do súboru stvorec.svg*/
  SVGdraw drawing(150, 100, "stvorec.svg");

  /* Nastav farbu vyfarbovania na zelenú. */
  drawing.setFillColor("green");
  /* Vykresli štvorec s ľavým horným 
   * rohom v bode (20,10)
   * a s dĺžkou strany 80, 
   * t.j. pravým dolným rohom 100,90 */
  drawing.drawRectangle(20,10,80,80);
  
  /* Nastav farbu vyfarbovania na červenú */
  drawing.setFillColor("red");
  /* Vykresli kruh so stredom 
   * v bode (60,50) a polomerom 40. */
  drawing.drawEllipse(60,50,40,40);

  /* Ukonči vypisovanie obrázka. */
  drawing.finish();
}

Kreslíme kruhy

P5-kruhy.png

Nasledujúci program náhodne vygeneruje súradnice niekoľkých kruhov a vykreslí ich pomocou knižnice SVGdraw.

  • Údaje o jednom kruhu si uloží do záznamu struct kruh, v programe používame pole takýchto kruhov.
  • Navyše o každom kruhu zistí, či sa pretína s iným kruhom, a ak áno, pri vykresľovaní ho orámuje červenou farbou.
#include "SVGdraw.h"
#include <cstdlib>
#include <ctime>
#include <cmath>

struct kruh {
    int x, y; /* suradnice stredu */
    int polomer; /* polomer kruhu */
    bool pretinaSa; /* pretína sa s iným? */
};

void generujKruh(kruh &k, int velkost, int polomer) {
    /* inicializuj kruh s nahodnou polohou 
     * a danym polomerom */
    k.x = rand() % (velkost - 2 * polomer) 
          + polomer;
    k.y = rand() % (velkost - 2 * polomer) 
          + polomer;
    k.polomer = polomer;
}

bool pretinajuSa(kruh &k1, kruh &k2) {
    /* zisti, ci sa dva kruhy pretinaju */
    int dx = k1.x - k2.x;
    int dy = k1.y - k2.y;
    double d2 = sqrt(dx * dx + dy * dy);
    return d2 <= k1.polomer + k2.polomer;
}

int main() {
    const int pocet = 10; /* počet kruhov */
    const int velkost = 300; /* veľkosť obrázku */
    const int polomer = 15; /* polomer kruhu */

    /* inicializácia generátora 
     * pseudonáhodných čísel */
    srand(time(NULL));

    /* inicializácia obrázku */
    SVGdraw drawing(velkost, velkost, "kruhy.svg");

    /* pole kruhov */
    kruh kruhy[pocet];

    for (int i = 0; i < pocet; i++) {
        /* kazdemu kruhu vygeneruj nahodnu polohu */
        generujKruh(kruhy[i], velkost, polomer);
    }

    /* zisti, ktoré kruhy pretínajú iné kruhy */
    for (int i = 0; i < pocet; i++) {
        kruhy[i].pretinaSa = false;
        for (int j = 0; j < pocet; j++) {
            if (i != j && pretinajuSa(kruhy[i],
                                      kruhy[j])) {
                kruhy[i].pretinaSa = true;
            }
        }
    }

    /* vykresluj kruhy */
    drawing.setFillColor("gray");
    for (int i = 0; i < pocet; i++) {
        if (kruhy[i].pretinaSa) {
            drawing.setLineColor("red");
        } else {
            drawing.setLineColor("black");
        }
        drawing.drawEllipse(kruhy[i].x, 
                            kruhy[i].y,
                            kruhy[i].polomer,
                            kruhy[i].polomer);
    }

    /* ukoncenie vykreslovania */
    drawing.finish();
}

Polia: zhrnutie

  • Pole je tabuľka hodnôt. V poli dĺžky n máme hodnoty p[0], p[1], ..., p[n-1]
  • Kopírovanie a porovnávanie polí si musíme naprogramovať
  • C resp. C++ nekontrolujú, či index nie je mimo rozsahu poľa

Ďalšie príklady na prácu s poľom

  • Načítajte pole čísel a vypíšte ho v opačnom poradí.
  • Skúste poradie povymieňať priamo v poli a nie iba pri výpise.
  • Načítajte pole čísel, náhodne ich premiešajte a zase vypíšte.