Programovanie (2) v Jave
1-INF-166, letný semester 2023/24

Prednášky · Pravidlá · Softvér · Testovač
· Vyučujúcich predmetu možno kontaktovať mailom na adresách uvedených na hlavnej stránke. Hromadná mailová adresa zo zimného semestra v letnom semestri nefunguje.
· JavaFX: cesta k adresáru lib je v počítačových učebniach /usr/share/openjfx/lib.


Prednáška 2

Z Programovanie
Verzia z 16:47, 22. september 2020, ktorú vytvoril Brona (diskusia | príspevky) (Vytvorená stránka „==Oznamy== '''Opakovanie ako fungujú cvičenia:''' * Na začiatku cvičení v utorok sa na testovači objaví nová sada úloh * Prvá úloha je rozcvička, treba ju od…“)
(rozdiel) ← Staršia verzia | Aktuálna úprava (rozdiel) | Novšia verzia → (rozdiel)
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání

Oznamy

Opakovanie ako fungujú cvičenia:

  • Na začiatku cvičení v utorok sa na testovači objaví nová sada úloh
  • Prvá úloha je rozcvička, treba ju odovzdať do konca cvičenia, začnite teda touto úlohou
  • Zvyšok cvičenia riešte ďalšie úlohy
  • Čo nestihnete na cvičení, môžete dokončiť doma alebo na doplnkových cvičeniach v piatok, termín odovzdania je začiatok cvičenia ďalší utorok
    • Úlohy sa dajú odovzdávať aj po termíne, ale nedostanete za ne body, ak sme vám neudelili výnimku
  • V piatok príďte na cvičenia, ak vám zostalo veľa príkladov z utorka alebo sa vám zdajú ťažké, takže sa vám zíde pomoc. Tiež ak máte otázky k učivu všeobecne.
  • Obvykle nebudú cvičenia predbiehať prednášky, výnimka bola tento týždeň (príklady 4-6)
  • Ak vám testovač k príkladu vypíše zelené OK, prešiel testami. Ak vypíše oranžový kód chyby, niečo je zle, treba opraviť a odovzdať znovu.
  • Body za prvé cvičenia sa objavia na testovači koncom budúceho týždňa, ale zväčša dostanete body za všetky príklady, kde testovač dal OK.

Najbližšie dni na programovaní

  • Dnes prednáška, ďalšie dve prednášky budúci týždeň
  • Dnes nepovinný test pre pokročilých (ak ste sa prihlásili)
  • Doplnkové cvičenia v piatok
  • Budúci utorok ďalšie cvičenia s ďalšou sadou úloh (k prednáške dnes a v pondelok)
  • Niektorí ste vyriešili všetky príklady na tento týždeň, pokúsime sa do piatku zverejniť aj pár úloh z budúceho týždňa, aby ste tí, čo ste pokročilejší, si ich mohli spraviť vopred. Neskôr už ale toto robiť nebudeme pre organizačnú náročnosť.

Technické záležitosti

  • Na stránke Softvér nájdete príklady ďalších programov, ktoré môžete použiť namiesto Kate.
  • Ak sa vám páči Kate, prečítajte si časť o Kate a práci na príkazovom riadku. Vo Windows si môžete nainštalovať podobný editor, napr. Notepad++.
  • Ak by ste chceli viac klikacie prostredie, môžete skúsiť napríklad program Netbeans, dá sa použiť aj na skúške a možno ho budeme používať budúci semester. Mal by sa dať nainštalovať aj vo Windows.
  • Na svojom počítači máte širokú paletu možností, v čom programovať, aspoň občas ale skúste použiť Linux na cvičeniach, aby ste vedeli robiť skúšku (Kate alebo Netbeans alebo iné nástroje, nie však internetové prostredia).

Ďalšie upozornenia k štúdiu:

  • V rozvrhu candle.fmph.uniba.sk vidíte všetky predmety, ktoré sú povinné, povinne voliteľné alebo výberové pre váš ročník, ale nie všetky si musíte zapísať a naopak, môžete si zapísať aj iné predmety
  • Dôležité je skontrolovať si, či to máte zapísané v AIS, sedí s tám, na čo aj reálne chodíte
  • Prvé dva týždne (do 4.10.) si môžete v AIS pridávať a uberať predmety, potom treba kontaktovať študijné emailom, aby vám uzatvorili zápisný list
  • Prvácke povinné a povinne voliteľné predmety by ste si mali zapísať, z výberových si môžete vybrať
  • Pozor na to, aby ste získali aspoň 20 kreditov za zimný semester.
  • Z angličtiny je povinná Angličtina 4 v letnom semestri (väčšinou prvý alebo druhý ročník), ostatné sú výberové s cieľom pripraviť sa na Angličtinu 4.
  • Bioinformatikom pripomíname možnosť prestupu na konverzné štúdium, ak by sa vám učilo v prých týždňoch zdalo príliš ťažké.

Opakovanie

Doteraz sme videli:

  • Načítavanie pomocou cin, výpis pomocou cout.
  • Celočíselné premenné typu int.
#include <iostream>
using namespace std;

int main(void) {
    int x, y;

    cout << "Please enter the first number: ";
    cin >> x;
    cout << "Please enter the second number: ";
    cin >> y;

    int result = x + y;
    cout << x << "+" << y << "=" << result << endl;
}


Komentáre

Do zdrojových kódov programov v jazykoch C a C++ je možné pridávať komentáre, čo sú časti kódu ignorované kompilátorom.

  • Komentár je časť programu začínajúca /* a končiaca */ (aj cez viac riadkov)
  • Komentár je aj text od // až po koniec riadku. To je užitočné na písanie krátkych komentárov.

Do komentárov sa zvyknú písať poznámky k významu okolitých príkazov, čo zlepšuje orientáciu v kóde a jeho pochopenie inými programátormi.

Ukážka komentárov:

#include <iostream>
using namespace std;

int main() {
    cout << "Som program s komentarmi." << endl; // Som komentar na jeden riadok.
    /* Som komentar
       na
       velmi
       vela
       riadkov
    */
}

A zmysluplnejšie použitie:

#include <iostream>
using namespace std;

/* Tento program od pouzivatela nacita dve cele cisla
 * a vypise ich sucet. */

int main(void) {
    // vytvorime premenne x a y
    int x, y;

    // do premennych od pouzivatela nacitame cisla
    cout << "Please enter the first number: ";
    cin >> x;
    cout << "Please enter the second number: ";
    cin >> y;

    // do novej premennej result spocitame vysledok
    int result = x + y;
    // vysledok vypiseme
    cout << x << "+" << y << "=" << result << endl;
}

Podmienka (if)

Niekedy chceme vykonať určité príkazy len ak sú splnené nejaké podmienky. To nám umožňuje príkaz if.

  • Nasledujúci program si vypýta od užívateľa číslo a vypíše, či je toto číslo záporné alebo nezáporné.
#include <iostream>
using namespace std;

int main(void) {
    int x;
    cout << "Zadajte cislo: ";
    cin >> x;

    if (x < 0) {
        cout << "Cislo " << x << " je zaporne." << endl;
    } else {
        cout << "Cislo " << x << " je nezaporne." << endl;
    }
}
  • Tu je príklad dvoch behov programu:
Zadajte cislo: 10
Cislo 10 je nezaporne.
Zadajte cislo: -3
Cislo -3 je zaporne.
  • Ako vidíme, za príkazom if je zátvorka s podmienkou. V našom príklade podmienka je x < 0.
  • Ak je podmienka v zátvorke splnená (t.j. ak x je menšie ako nula), vykonáme príkazy v zloženej zátvorke za príkazom if.
  • Ak podmienka nie je splnená (t.j. ak je x väčšie alebo rovné nule), vykonáme príkazy v zloženej zátvorke za slovom else
  • Časť else {...} je možné vynechať, ak nechceme vykonávať žiadne príkazy.
  • Ak za if alebo else nasleduje iba jeden príkaz, zátvorky { a } môžeme vynechať. To však ľahko vedie k chybám, preto je lepšie ich vždy použiť.

Cvičenie:

  • Pomocou podmienky vypíšte absolútnu hodnotu načítaného čísla.
  • Namiesto vypísania uložte túto hodnotu do premennej y, ktorá by sa dala ďalej v programe použiť.

Dátové typy int, double a bool

Na začiatok budeme pracovať s troma dátovými typmi:

  • typ int pre celé čísla – príkladmi konštánt typu int1, 42, -2, alebo 0.
  • typ double pre reálne čísla – príkladmi konštánt typu double4.2, -3.0, 3.14159, alebo 1.5e3 (1.5e3 je tzv. semilogaritmický zápis znamenajúci Syntaktická analýza (parsing) neúspešná (MathML (experimentálne): Neplatná odpověď („Math extension cannot connect to Restbase.“) od serveru „https://wikimedia.org/api/rest_v1/“:): {\displaystyle 1,5 \cdot 10^3} , t.j. 1500).
  • typ bool pre logické hodnoty – jedinými konštantami sú true (ekvivalentná číselnej hodnote 1) a false (ekvivalentná číselnej hodnote 0).

Premenné typu int a double zaberajú pevne daný počet bitov, preto do nich nie je možné uložiť ľubovoľné celé alebo reálne číslo. Presný rozsah možných hodnôt môže závisieť od kompilátora, v súčasnosti však väčšinou platí:

  • Typ int zvyčajne zaberá 4 bajty (32 bitov) a dajú sa ním reprezentovať celé čísla z intervalu <-2 147 483 648, +2 147 483 647>.
  • Typ double zvyčajne zaberá 8 bajtov. Ním reprezentované reálne čísla sú v pamäti uložené vo forme Syntaktická analýza (parsing) neúspešná (MathML (experimentálne): Neplatná odpověď („Math extension cannot connect to Restbase.“) od serveru „https://wikimedia.org/api/rest_v1/“:): {\displaystyle z\cdot a\cdot 2^b} , kde z je znamienko, a je reálne číslo z intervalu <1,2) (mantisa) a b je celé číslo (exponent). Na uloženie mantisy sa používa 52 bitov a na uloženie exponentu 11 bitov. Typ double tak možno použiť na prácu s reálnymi číslami približne v rozsahu od 10-300 po 10^{300} s presnosťou na 15 až 16 platných číslic. Pri tejto reprezentácii sa nevyhradzujú pevné počty bitov na reprezentáciu celej a desatinnej časti; počet cifier pred a za rádovou čiarkou je určený exponentom. Hovoríme preto o pohyblivej rádovej čiarke.

Pretypovanie

Hodnotu niektorého z typov bool, int, double je možné skonvertovať na „zodpovedajúcu” hodnotu ľubovoľného ďalšieho z týchto typov. V takom prípade hovoríme o pretypovaní. Platí pritom nasledujúce:

  • Konverzia z „menej všeobecného” typu na „všeobecnejší” sa správa očakávateľným spôsobom. Booleovské hodnoty false resp. true sa konvertujú na celé čísla 0 resp. 1, prípadne na reálne čísla 0.0 resp, 1.0; celé číslo sa tiež konvertuje na reálne číslo, ktoré je mu rovné.
  • Konverzia zo „všeobecnejšieho” typu na „menej všeobecný” dodržiava určité vopred stanovené pravidlá. Napríklad pri konverzii z int alebo double na bool sa ľubovoľná nenulová hodnota skonvertuje na true a nula sa skonvertuje na false. Pri konverzii z double na int dôjde k zaokrúhleniu smerom k nule (čiže nadol pri kladných číslach, nahor pri záporných).

Pretypovanie je možné realizovať dvoma spôsobmi:

  • Implicitne, napríklad priradením premennej jedného typu do premennej iného typu, alebo použitím premennej jedného typu v kontexte, kde sa očakáva premenná druhého typu.
  • Explicitne, použitím pretypovacieho operátora: (nazov_noveho_typu) vyraz_stareho_typu.

Možnosti pretypovania sú ilustrované nasledujúcim ukážkovým programom.

#include <iostream>
using namespace std;

int main() {
  bool b1 = true;
  int n1 = 4;
  double x1 = 1.234;

  bool b2;
  int n2;
  
  b2 = n1; // b2 = 1
  n2 = x1; // n2 = 1 
  cout << b2 << " " << n2 << endl; // Vypise 1 1
  
  x1 = n2; // x1 = 1.0
  cout << x1 << endl; // Vypise 1
  
  cout << (bool) 7 << " " << (bool) 0 << endl; // Vypise 1 0 
  cout << (int) 4.2 << " " << (int) -4.2 << endl; // Vypise 4 -4
  
}

Aritmetické operátory a výrazy

Na typoch int aj double sa dajú robiť základné aritmetické operácie

  • sčítanie+
  • odčítanie -
  • násobenie *
  • delenie /

Operátor / sa na argumentoch typu int správa ako celočíselné delenie – hodnota podielu sa zaokrúhli smerom k nule.

  • Napríklad výraz 5/3 má hodnotu 1.
  • Akonáhle je však aspoň jeden operand typu double, interpretuje sa / ako delenie reálnych čísel.
  • Výrazy 5.0/3.0, 5.0/3, 5/3.0 a 5/(double)3 teda majú všetky hodnotu 1.66667.
#include <iostream>
using namespace std;

int main() {
    int a = 4;
    int b = 3;
    double d = 3; // Automaticky pretypuje cele cislo 3 na realne cislo 3.0

    cout << a / b << endl; // Celociselne delenie: 4 / 3 = 1
    cout << a / d << endl; // Necelociselne delenie: 4 / 3.0 = 1.33333
    cout << (1.0 * a) / b << endl; // Necelociselne delenie: (1.0 * 4) / 3 = 4.0 / 3 = 1.33333
    cout << ((double)a) / b << endl; // Necelociselne delenie: 3.0 / 4 = 1.33333 
    
    double e = a / b; // Do e je priradeny vysledok celociselneho delenia 4 / 3 = 1; po pretypovani je to rovne 1.0
    cout << e << endl; // Vypise 1
    cout << e / 2 << endl; // Vypise 0.5, lebo 1.0 / 2 je necelociselne delenie  
}
  • Na celých číslach je definovaný operátor %, ktorého výstupom je zvyšok po celočíselnom delení. Napríklad výraz 5%3 má hodnotu 2.
  • Ďalšie matematické operácie a funkcie vyžadujú #include <cmath> (pre jazyk C++) v hlavičke programu:
    • Napríklad cos(x), sin(x), tan(x) (tangens), acos(x) (arkus kosínus), exp(x) (Syntaktická analýza (parsing) neúspešná (MathML (experimentálne): Neplatná odpověď („Math extension cannot connect to Restbase.“) od serveru „https://wikimedia.org/api/rest_v1/“:): {\displaystyle e^x} ), log(x) (prirodzený logaritmus), pow(x,y) (Syntaktická analýza (parsing) neúspešná (MathML (experimentálne): Neplatná odpověď („Math extension cannot connect to Restbase.“) od serveru „https://wikimedia.org/api/rest_v1/“:): {\displaystyle x^y} ), sqrt(x) (odmocnina), abs(x) (absolútna hodnota), floor(x) (dolná celá časť), ...
    • Viac detailov možno nájsť v dokumentácii.

Relačné operátory

Hodnoty typov int, double a bool možno porovnávať nasledujúcimi relačnými operátormi:

  • == pre rovnosť;
  • != pre nerovnosť;
  • < pre reláciu „menší ako”;
  • > pre reláciu „väčší ako”;
  • <= pre reláciu „menší alebo rovný ako”;
  • >= pre reláciu „väčší alebo ako”.

Výstupom relačného operátora je logická hodnota true alebo false.

Logické operátory a výrazy

Na výrazoch typu bool sú definované logické operátory, ktoré sa správajú rovnako ako logické spojky známe z výrokovej logiky:

  • || pre disjunkciu (or, alebo);
  • && pre konjunkciu (and, a súčasne);
  • ! pre negáciu (not, opak)

Logickým výrazom je napríklad !((x >= 2) && (x <= 4)) alebo !true.

Operátory priradenia, inkrementu a dekrementu

Operátor priradenia premenna = hodnota už poznáme. Často realizovanou operáciou na číslach je zvýšenie hodnoty o 1. To možno urobiť napríklad nasledujúcimi spôsobmi:

  • x=x+1;
  • x+=1;
  • x++;

Analogicky sú definované operátory ako --, -=, *=, atď.

Priorita a asociativita operátorov

Výrazy sa vyhodnocujú v nasledujúcom poradí preferencie jednotlivých operátorov. Operátory v jednom riadku majú rovnakú prioritu a operátory vo vyššom riadku majú vyššiu prioritu, než operátory v nižších riadkoch.

  • ++ (inkrement), -- (dekrement), ! (logická negácia)
  • *, /, %
  • +, -
  • <, >, <=, >=
  • ==, !=
  • && (logická konjunkcia)
  • || (logická disjunkcia)
  • = (priradenie)

Poradie vyhodnocovania je možné meniť zátvorkami, ako napríklad vo výraze 4*(5-3).

Uvedené operátory sa väčšinou vyhodnocujú zľava doprava (hovoríme, že sú zľava asociatívne) – napríklad 1 - 2 - 3 sa teda vyhodnotí ako (1 - 2) - 3, t.j. -4 a nie ako 1 - (2 - 3), t.j. 2. Výnimkou sú operátory !, ++, -- a =, ktoré sú sprava asociatívne. To umožňuje napríklad viacnásobné priradenie a = b = c, ktoré najprv priradí hodnotu c do b a následne hodnotu výrazu b = c – tou je nová hodnota premennej b, čiže hodnota premennej c –, do a.

Viac sa o operátoroch v C++ možno dočítať napríklad tu.

Viac o podmienkach

Vnorené podmienky

Príkazy if môžeme navzájom vnárať. Príklad: načítaj číslo a zisti, či je kladné, záporné alebo nula.

#include <iostream>
using namespace std;

int main(void) {
    int x;
    cout << "Please enter some number: ";
    cin >> x;

    if (x == 0) {
        cout << "Zero" << endl;
    } else {
        if (x > 0) {
            cout << "Positive" << endl;
        } else {
            cout << "Negative" << endl;
        }
    }

}

Logické výrazy môžu byť efektívnym nástrojom na elimináciu množstva vnorených podmienok: napríklad konštrukcia typu

if (a == 0) {
    if (b == 0) {
        čokoľvek
    }
}

je ekvivalentná konštrukcii

if (a == 0 && b == 0) {
    čokoľvek
}

Upozornenie

Častou chybou je použitie priradenia namiesto porovnania. Nasledujúci kúsok programu do premennej x priradí nulu, ktorá sa premení na false pre účely vyhodnotenia podmienky.

if (x=0) cout << Null << endl;


Ďalšia bežná chyba je zabudnutie zložených zátvoriek

if (x==0) cout << Null; cout << endl;

Tento program vykoná cout << endl vždy, nezávisle od podmienky. V prípade, že chceme vykonať v podmienke viacero príkazov, nesmieme zabudnúť ich uzátvorkovať:

if (x==0) { cout << Null; cout << endl; }

Cvičenia

  • Napíšte program, ktorý načíta čísla a,b,c a vypíše, či sú usporiadané vzostupne, t.j. či platí a<b<c
    • Pozor, výraz a<b<c treba rozpísať na dve porovnania spojené logickou spojkou

Cyklus for

Dôležitou časťou programovania je schopnosť opakovanie vykonávať tie isté príkazy. Prvou možnosťou ako to robiť, je cyklus for.

Príklad 1: vypisovanie čísel od 1 po n

Nasledujúci program načíta zo vstupu číslo n a postupne vypíše prirodzené čísla od 1 po n (pred každé dá medzeru).

#include <iostream>
using namespace std;

int main() {
    int n;
    cin >> n;
    for (int i = 1; i <= n; i++) {
        cout << " " << i;
    }
    cout << endl;
}

Tu je výstup programu pre n = 9:

 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Cyklus for vyzeral v programe takto:

for (int i = 1; i <= n; i++) {
    telo cyklu
}

Táto konštrukcia pozostáva z kľúčového slova for nasledovaným zátvorkou s troma časťami oddelenými bodkočiarkami:

  • Príkaz int i = 1 vytvorí novú celočíselnú premennú i a priradí jej hodnotu 1.
  • Podmienka i <= n určuje dokedy sa má cyklus opakovať. V tomto prípade to má byť kým je hodnota premennej i menšia alebo rovná n.
  • Príkaz i++ hovorí, že po každom zopakovaní cyklu (t.j. po každej jeho iterácii) sa má hodnota premennej i zvýšiť o jedna.
  • Medzi zloženými zátvorkami { a } je potom tzv. telo cyklu – čiže jeden alebo viac príkazov, ktoré sa budú opakovať postupne pre rôzne hodnoty premennej i.

V príklade 1 je telom cyklu iba príkaz cout << " " << i;, ktorý vypíše medzeru a hodnotu premennej i.

Príklad 2: vypisovanie čísel od 0 po n-1

Drobnou zmenou predchádzajúceho programu môžeme napríklad vypísať všetky čísla od 0 po n-1:

#include <iostream>
using namespace std;

int main() {
    int n;
    cin >> n;
    for (int i = 0; i < n; i++) {
        cout << " " << i;
    }
    cout << endl;
}

Tu je výstup programu pre n = 9:

 0 1 2 3 4 5 6 7 8

Príklad 3: výpočet faktoriálu

Nasledujúci program si od používateľa vypýta číslo n a vypočíta n!, t.j. súčin celých čísel od 1 po n.

#include <iostream>
using namespace std;

int main() {
    int n;
    
    cout << "Zadajte n: ";
    cin >> n;
    
    int vysledok = 1;
    for (int i = 1; i <= n; i++) {
       vysledok = vysledok * i;
    }
    
    cout << n << "! = " << vysledok << endl;
}

Príklad behu programu pre n=4 (1*2*3*4=24):

Zadajte n: 4
4! = 24
  • Program používa premennú vysledok, ktorú na začiatku inicializuje hodnotou 1 a postupne ju násobí číslami 1, 2, ..., n.
  • Riadok vysledok = vysledok * i; zoberie pôvodnú hodnotu premennej vysledok, vynásobí ju hodnotou premennej i (t.j. jedným z čísel 1, 2, ..., n) a výsledok uloží naspäť do premennej vysledok (prepíše pôvodnú hodnotu). To isté sa dá napísať ako vysledok *= i;

Funkcia n! však veľmi rýchlo rastie a už pre n=13 sa výsledok nezmestí do premennej typu int. Dostávame nezmyselné hodnoty:

12! = 479001600
13! = 1932053504
14! = 1278945280
15! = 2004310016
16! = 2004189184
17! = -288522240

Správne hodnoty (ktoré možno získať zmenou typu premennej vysledok na long long int) sú:

12! = 479001600
13! = 6227020800
14! = 87178291200
15! = 1307674368000
16! = 20922789888000
17! = 355687428096000


Cvičenie: rozšírte program tak, aby okrem výpisu výsledku aj rozpísal faktoriál ako súčin:

Zadajte n: 4
4! = 1*2*3*4 = 24

Zhrnutie

Poznáme základné stavebné prvky, z ktorých sa dajú spraviť aj pomerne zložité programy:

  • premenné typu int, double, bool a operátory, ktoré s nimi vedia počítať
  • podmienku if, ktorá umožňuje vykonávať určité časti programu len za nejakých okolností
  • cyklus for, ktorý umožnuje opakovať určité časti programu veľa krát

Cieľom najbližšej prednášky a cvičení je hlavne precvičiť si tieto stavebné prvky na veľa ďalších príkladoch.