Programovanie (2) v Jave
1-INF-166, LS 2016/17

Úvod · Pravidlá · Prednášky · Projekt · Netbeans · Odovzdávanie · Test a skúška
· Vyučujúcich môžete kontaktovať pomocou e-mailovej adresy E-prg.png (bude odpovedať ten z nás, kto má príslušnú otázku na starosti alebo kto má práve čas).
· Predvádzanie projektov bude v pondelok 5.6. od 9:00 do 12:00 a v utorok 6.6 od 12:00 do 13:30 (po skúške), oboje v miestnosti M217. Na termín sa prihláste v AIS. Ak robíte vo dvojici, prihlási sa iba jeden člen dvojice.
· Body zo záverečného testu sú na testovači. Poradie príkladov: P1: do šírky, P2: topologické, P3: výnimky, P4: iterátor, P5: testy, P6: strom. Bolo potrebné získať aspoň 20 bodov zo 40.
· Opravný test bude 19.6.2017 od 9:00 v miestnosti M-I. Na termín sa prihláste v AISe.
· Zapisovanie známok a osobné stretnutia ku skúške budú v utorok 13.6. 13:30-14:30 v M163 a v stredu 14.6. 14:00-14:30 v M163.


Cvičenia 1

Z Programovanie
Prejsť na: navigácia, hľadanie

Cieľom prvých cvičení je vyskúšať si prostredie Netbeans a písanie jednoduchých textových aj grafických programov. Podobné programy budete písať budúci týždeň na rozcvičke, takže odporúčame si priniesť papier s poznámkami z prvej prednášky. Takisto si vyskúšame prácu s testovačom domácich úloh.

Príklad 1: Hello world

Príklad 2: odovzdávanie na testovači domácich úloh

  • Prihláste sa na testovač, zmeňte si heslo
  • Zmodifikujte program Hello world tak, aby vypísal na prvom riadku iba slovo Hello a na druhom riadku iba slovo world (bez výkričnika a bez medzier)
  • Odovzdajte upravený program na testovači
    • Pozrite si výsledky testovania, ak nedostanete odpoveď OK, skúste chybu opraviť
    • Naopak, ak ste mali program hneď prvýkrát dobre, skúste cvične odovzdať nesprávny program a pozrite si, čo testovač vypíše
  • Tento príklad nie je bodovaný, cieľom je len vyskúšať si používanie testovača

Príklad 3: práca s grafickou knižnicou

  • Vytvorte nový projekt s programom na vykreslenie domčeka z prvej prednášky
    • Postupujte podľa návodu tu
    • Stiahnite si grafickú knižnicu SVGdraw a správne ju umiestnite
    • Nezabudnite pridať súbory knižnice do projektu
  • Program skompilujte a spustite
  • Nájdite vytvorený obrázok a pozrite si ho
  • Zmeňte program tak, aby nad domčekom v hornej časti obrázku bol zelený nápis Domcek

Príklad 4: kreslenie korytnačou grafikou

PROG-CV1-trojuholniky.png

Nakreslite korytnačou grafikou jedným ťahom obrázok napravo. Všetky malé trojuholníky na obrázku sú rovnostranné s dĺžkou hrany 100, veľký trojuholník má teda dĺžku hrany 200. Pripomíname, že v rovnostrannom trojuholníku majú vnútorné uhly 60 stupňov.

  • Vytvorený obrázok si pozrite programom Firefox, aby ste videli animáciu korytnačky

Riešenia

#include "../SVGdraw.h"

using namespace std;

int main(void) {
    Turtle turtle(200, 200, "image.svg", 0, 200, 60);

    turtle.forward(200);
    turtle.turnRight(120);
    turtle.forward (100);
    turtle.turnRight(120);
    turtle.forward(100);
    turtle.turnLeft(120);
    turtle.forward(100);
    turtle.turnLeft(120);
    turtle.forward(100);
    turtle.turnRight(120);
    turtle.forward(100);
    turtle.turnRight(120);
    turtle.forward(200);
    turtle.finish();
}